< progress... >
ROZSZERZ HORYZONTY
Udostępnij Twitnij

Jak powstają zwiastuny gier – o tej kreatywnej pracy rozmawiamy z Jakubem Sobkiem, założycielem Radikal Studio

Wielu fanów gier wideo, zwłaszcza tych produkowanych w Polsce, nie zdaje sobie sprawy, jak często ma do czynienia z materiałami wyprodukowanymi w Radikal Studio. Założone przez Jakuba Sobka studio ostatnio pojawiło się chociażby w napisach końcowych Cyberpunka 2077.

fot. WP

Założyciel jednej z najpopularniejszych firm tworzących zwiastuny do gier wideo zaczynał w 2011 roku jako freelancer zafascynowany montowaniem materiałów filmowych. Kuba początkowo zajmował się projektami niekoniecznie związanymi z branżą gier. Szybko jednak odkrył magię motion graphics oraz animacji 3D. I już w pierwszym półroczu działalności otrzymał zlecenie związane z elektroniczną rozrywką. Obecnie już nieistniejące, krakowskie Vinci Games zleciło mu przygotowanie zwiastunu do gry Cargo 3. Twórca Radikal Studio do dziś uważa ten materiał za jeden z kluczowych dla dalszych losów jego firmy.

– Przede wszystkim był to pierwszy trailer gry, jaki zrobiłem w życiu. Po raz pierwszy miałem wtedy okazję wyprodukować coś związanego z moją pasją. Do tej pory, już od 4 roku życia, byłem głównie graczem – wspomina Jakub w rozmowie.

Jakub Sobek

< Jedno urządzenie - dwa ekrany >

Dwuekranowość nowego ROGa, to obok świetnej wydajności, w zasadzie kwintesencja tego modelu. Zazwyczaj pracuję na minimum dwóch wyświetlaczach i ta funkcja urządzenia to z pewnością świetna alternatywa dla pracy na kilku ekranach.

Zapytany o inne przełomowe momenty, bez wahania wskazuje na wyprodukowany w 2015 roku dla Bloober Team materiał z Layers of Fear. Jego pokłosiem była dalsza współpraca nad tworzonym przez tę samą ekipę Observerem. To pierwszy projekt Radikal Studio, w którym pojawiło się bardzo znane nazwisko. W produkcji przenoszącej odbiorcę do cyberpunkowego Krakowa z roku 2084 główną rolę zagrał Rutger Hauer.

Bardzo istotne z perspektywy Kuby było też nawiązanie współpracy z CD Projekt RED w 2016 roku. – Pracowałem wtedy przy trailerach Gwinta, który właśnie wchodził na rynek. Byłem świadkiem jego początków jako marki. Po drodze powstawały także animacje typu motion graphics do Cyberpunka. Miałem wtedy trochę większą ekipę: montażystów, motion designerów, dźwiękowców. Razem pracowaliśmy w zasadzie aż do premiery tej produkcji – wyjaśnia Kuba. Zapewnia przy tym, że w zasadzie jakakolwiek reklama nowej gry CD Projekt RED, na którą można się natknąć w internecie czy telewizji, została z dużym prawdopodobieństwem zmontowana właśnie przez Radikal Studio.

Dziś w portfolio firmy znajdziemy też współpracę z 11 Bit Studios odpowiedzialnym za Frostpunka, prace przy Vampire: The Masquerade – Coteries of New York wydawanym przez Draw Distance, Chernobylite autorstwa Farm 51, Gamedec powstającym w siedzibie Anshar Studios czy Space Company Sim autorstwa Intermaru. Firma stworzyła też wiele trailerów mniejszych gier, także portów na Nintendo Switch. W Radikal Studios pracowano też nad projektami, których twórcy nie mieli nawet własnego zespołu od marketingu. Takim developerom ekipa często służy radą i pomaga pokazać grę w odpowiedni sposób.

Praca wykonywana przez firmę zasadniczo polega na zmontowaniu trailera z gameplayu, ale każde zlecenie jest inne. – Gry dostajemy w różnym stadium rozwoju. Inaczej robi się materiał na premierę, mając w ręce gotowy tytuł, a inaczej gdy chodzi o jego zapowiedź. Czasami dostajemy same fragmenty rozgrywki, innym razem z kolei całą grę i wtedy możemy bardziej się wykazać. Mamy w studiu sprzęt pozwalający zarejestrować różne fajne rzeczy. Do tego dochodzi temat skryptu, dostarczanego przez klienta lub pisanego już przez nasz dział marketingu – opowiada Kuba o działalności firmy. W najbardziej skomplikowanych przypadkach, artyści dostają wyłącznie projekt gry na silniku, co w praktyce oznacza, że wszystkie scenki trzeba najpierw zaprojektować i oprogramować w jej repozytorium. Radikal ma więc w swoim zespole nie tylko osoby znające się na sztuce filmowej, ale też kodowaniu.

Tworzenie materiałów wideo wymaga też odpowiedniego sprzętu. Tutaj Kuba wspomina o swoim wieloletnim przywiązaniu do komputerów ASUSa, z nostalgią nawiązując do swojego pierwszego laptopa, kupionego dzięki dotacji z Unii Europejskiej. – W 2011 roku można było dostać pieniądze z funduszy unijnych, o ile wybrało się konkretny sprzęt do zakupu i uzasadniło konieczność jego posiadania. Moim pierwszym komputerem firmowym był wtedy laptop ROG G74S, który zakupiłem dzięki dotacji. Pamiętam, że miał bardzo fajne chłodzenie, dysza z tyłu przypominała nieco F16. Służył mi przez lata, zwłaszcza gdy musiałem odbywać dalsze podróże do klientów. Choć dziś korzystam już z nowszych komputerów, G74S wciąż leży na moim biurku jako pamiątka. Poza tym, mam tam zainstalowanego pierwszego Wiedźmina i od lat poszukuję czasu, by go dokończyć – opowiada nam rozmówca.

Być może ta sztuka uda się już na nowym sprzęcie, który daje potężne możliwości zarówno w temacie grania, jak i wykorzystania profesjonalnego. ASUS ROG Zephyrus Duo 15, oprócz potężnych podzespołów, posiada dwa ekrany, które spodobały się Kubie. - Dwuekranowość nowego ROGa, to obok świetnej wydajności, w zasadzie kwintesencja tego modelu. Podczas montowania filmików, możemy tam umieścić np. linię czasu i kontrolować ją za pomocą dotyku, oglądając materiał na dużym ekranie. Podczas nagrywania gameplayów do trailerów można również mieć na nim wyświetlone czaty z klientem i partnerami i na bieżąco się konsultować. Moim zdaniem to pierwszy laptop, który ma autentyczny dual screen. Zazwyczaj pracuję na minimum dwóch wyświetlaczach i ta funkcja urządzenia to z pewnością świetna alternatywa dla pracy na kilku ekranach. – opisuje zalety urządzenia Kuba.

Tworzenie trailerów to praca dająca sporą dozę swobody artystycznej. Ponieważ rynek jest nasycony, materiały nie mogą być odtwórcze, liczy się kreatywność. – Gdybym miał zdefiniować najkrócej pojęcie trailera, definicja brzmiałaby „to opowieść o grze” – wyjaśnia Kuba. By projekt nie przepadł w tłumie innych materiałów, trzeba w jakiś sposób zainteresować odbiorcę. Z tego względu, kiedy tylko jest to możliwe, firma ściśle współpracuje z działami marketingu konkretnych deweloperów. Część rzeczy musi oczywiście być dopasowana do wymogów projektu, ale na każdym etapie kluczowa jest burza mózgów i postawienie na jak najlepsze pomysły. Krótko mówiąc, to wymagająca praca, w której liczy się talent i ogromna kreatywność.

Udostępnij Twitnij

Wojciech Pazdur „Design świata sprawdza się w grach kiepsko – mimo fotogrametrii, wiele rzeczy wymaga dostosowania”

Zniszczenie rdzenia reaktora w Czarnobylu było katastrofą ekologiczną, ale popkultura obudowała ją wieloma mitami i zmieniła myślenie o tym wydarzeniu. Jak wiele z nich znajduje odzwierciedlenie w Chernobylite?

fot. WP

Największym mitem, w jakim się poruszamy, jest skala zagrożenia i zniszczeń, jakie ta katastrofa spowodowała. Do tego przyszła w momencie, gdy wszyscy bali się zagłady nuklearnej. Katastrofa w Czarnobylu była w świadomości ludzi niejako ziszczeniem się pewnych obaw. Ten mit popkultura w każdym wariancie wykorzystuje bardzo mocno.

Dlatego w Chernobylite promieniowanie może człowieka zabić bardzo szybko, gdzie w rzeczywistości bez ekstremalnego stężenia trwa to kilka dni. Gra potrzebuje bardziej namacalnego zagrożenia. Mocno obudowujemy też spiskowe teorie dziejów. Przez długi czas prawda była skrzętnie ukrywana.

Władze nie chciały, by było wiadomo, że katastrofa wydarzyła się przez wadliwe reaktory, co przedstawiał m.in. serial „Czarnobyl”. Słabo nawiązano tam jednak do tego, że reaktory były z definicji stworzone do czegoś zupełnie innego – w razie potrzeby można było je łatwo przerobić na maszyny wzbogacające uran, co stało u podstaw ich niestabilności. Na gruncie tego można wyciągnąć sporo spiskowych teorii, np. przedstawić Czarnobyl jako potencjalną fabrykę broni. Wiele dokumentów zostało zniszczonych, a dowody pozostały pod gruzami. Nie zabraknie też motywów konspiracyjnych, bo archiwa KGB latami ukrywały informacje m.in. o wcześniejszych awariach w elektrowni, które jednak nie skończyły się aż tak tragicznie.

Wojciech Pazdur

< Sprzęt dla profesjonalnych użytkowników >

„Przy ostatnich grach, którymi się zajmowałem, tworzę też koncepcję tego, na bazie jakiej technologii gra będzie stworzona. Dlatego jestem na bieżąco z nowymi skanerami, aparatami, programami do fotogrametrii i sprawdzam ich przydatność dla nas.”

Istotna podczas produkcji gry fotogrametria wymagała od ekipy wybrania się bezpośrednio do Czarnobyla. Jak załatwia się taki wyjazd i wypełnienia jak dużej sterty dokumentów to wymaga?

Wszystko zależy bardziej od realiów, w jakich funkcjonuje Ukraina. Do Czarnobyla można pojechać (pomijając okres pandemii) jako turysta. Można w ten sposób robić zdjęcia, problem polega jednak na tym, że pozwolenia turystyczne nie pozwalają spędzać tam zbyt wiele czasu – wchodzą w grę wyśrubowane normy zdrowotne, kontrole dozymetryczne. Pierwsze wyjazdy odbyliśmy jako grupy turystyczne, potrzebowaliśmy jednak działać na większą skalę, by móc zrobić nie pięć, ale pięćset zdjęć danego obiektu.

Mieliśmy długą listę obiektów, potrzebę spędzenia tam wielu dni, zrobienia dziesiątek tysięcy zdjęć. Nie wszędzie jest taki sam dostęp, a zagrożeniem często jest nie tyle promieniowanie co np. ryzyko zawalenia budynku. Do tego dochodzi konieczność dogadania się z wieloma organami. Z jednej strony agencja rządowa, z drugiej, przez obecność odpadów nuklearnych, wpływ na wszystko ma jeszcze wojsko, służby specjalne, administracja elektrowni czy konsorcjum, które budowało nowy sarkofag.

Nieraz trzeba było zwracać się do wszystkich podmiotów, a pomimo dokumentów wojsko mogło odmówić robienia zdjęć np. w pobliżu systemów zabezpieczeń albo zasłaniając się innymi powodami. Problem był zwłaszcza z dronami oraz skanerami, bo w ich przypadku nie mamy możliwości natychmiastowego zaprezentowania zebranych danych.

Czym różni się wykreowany przez Farm 51 Czarnobyl od tego rzeczywistego? Jak wielkie zmiany wymusiły ograniczenia, które omówiliśmy?

Ograniczenia związane z Czarnobylem nie były kluczowe. Design rzeczywistego świata sprawdza się w grach kiepsko – przywykliśmy do innego poczucia przestrzeni, tempa poruszania się itp. Sami uczyliśmy się tego przy Get Even – oddane 1:1 lokacje powodowały u graczy klaustrofobię. Wiele rzeczy trzeba robić pod grę, zmieniać na przykład proporcje.

Inna kwestia to rozmiary Zony. W samej Prypeci znajduje się 10 tysięcy mieszkań. Ich zeskanowanie zajęłoby nam wiele lat, a gracz musiałby spędzić lata na ich odwiedzanie. Nie mówiąc już, że w czasach Związku Radzieckiego każdy miał mieszkanie o tej samej powierzchni, z takimi samymi meblami i jeszcze identycznie wytapetowane. Dziś natomiast przywykliśmy do indywidualizmu. Musieliśmy więc podejmować decyzje, które miejsca będą ciekawe dla gracza i na nich się skupialiśmy.

Laptopy ASUS ROG oferują dodatkowe możliwości, z których można skorzystać np. jako producent. Opowiedz o tych możliwościach i w jaki sposób wykorzystujesz je podczas prac nad Chernobylite.

Osobiście z laptopami ASUSa mam się za pan brat od początku mojej pracy z fotogrametrią. Już wtedy potrzebowaliśmy maszyny, która jest zarówno wydajna, jak i przenośna. Cenna jest dla nas częściowa analiza i przetwarzanie danych już w terenie, więc zawsze padało na sprzęt przenośny. W warunkach produkcyjnych, kiedy gra jest jeszcze niezoptymalizowana, trzeba dodatkowo odpalać edytor i inne narzędzia. Wymaga to potężnej mocy, którą taki sprzęt zapewnia.

ROG Zephyrus Duo 15 w odróżnieniu od poprzednich sprzętów ASUS ROG to urządzenie jeszcze mocniej zorientowane na profesjonalnych użytkowników. Jest ono bardzo przyjazne w użyciu, ładne, bardzo lekkie i kompaktowe, wykonane z ogromną dbałością o szczegóły. Dzięki ogromnej wydajności i mocy obliczeniowej, bardzo sprawdza się w wykorzystaniu silnika gier i wielu różnych aplikacji naraz. Do tego, korzystając z fotogrametrii, siłą rzeczy często pracujemy w terenie i wtedy mobilność jest niezastąpiona.

Jakie są zalety projektowania gry na bardzo wydajnym sprzęcie tego typu?

Laptopy ROG radzą sobie podczas pracy na pełnych obrotach. Swoje robi też dodatkowy ekran. Od zawsze byłem przyzwyczajony do pracy z systemami wieloekranowymi, bo w programach wizualnych przestrzeni roboczej zawsze jest za mało, więc dodatkowy wyświetlacz, na który możemy choćby wrzucić poboczne narzędzia, jest świetnym pomysłem. To bardzo dobra możliwość, gratuluję też temu, kto wymyślił jak w obrębie monitora dorzucić jeszcze ten jeden, dodatkowy ekran.

Bez osoby zarządzającej pracami nad projektem, nawet najbardziej uzdolnieni ludzie zamieniliby się w zbiorowisko indywidualistów. Opowiedz, w jaki sposób oddziałuje na projekt doświadczony dyrektor wydawniczy. Na czym polega taka praca?

Organizuję pracę, to w jaki sposób projekty biegną, mam pod sobą producentów. Przy ostatnich grach, którymi się zajmowałem, nie tylko tworzyłem koncepcję tego, jaki ma być finalny efekt, ale też w jaki sposób będzie stworzony - z jakiej technologii będziemy korzystać. Biorę pod lupę temat działania nowych skanerów, aparatów, programów do fotogrametrii, sprawdzam ich przydatność dla nas etc. Myśl także o tym w jaki sposób stworzyć nowy proces produkcyjny, jeżeli gra wykorzystuje elementy takie jak VR czy fotogrametria. Mam wykształcenie inżynierskie, do wszystkiego podchodzę więc mocno analitycznie, systemowo, nawet w procesie kreatywnym.

Staram się nie tyle kontrolować sam proces, bo mam od tego producentów, zajmuję się produkcją bardziej od strony organizacji rozwiązań technologicznych czy finansowych, ale również kompletowania zespołu. Najlepiej czuję się w tworzeniu procesów mających na celu wytworzenie gry, bo od napisania scenariusza mam scenarzystów, do wymyślenia koncepcji postaci artystów koncepcyjnych i tak dalej. Ja pomagam ustawić wszystko tak, by mogło zadziałać.

Jak wyobrażasz sobie tego typu sprzęt w przyszłości?

Z mojej perspektywy takiemu laptopowi nie brakuje już nic. W przyszłości oczywiście – co jest już bardziej kwestią procesu technologicznego, niż mankamentem konkretnego sprzętu – będziemy mieć coraz lepszą optymalizację termiczną, ale niezależnie od tego urządzenia mobilne zawsze będą ten krok za stacjonarnymi. To ogólny temat dostępności stałego źródła zasilania, które gwarantuje jeszcze lepszą pracę.

Z punktu widzenia ergonomii ktoś być może wymyśli kiedyś nowe źródła energii, które sprawią, że takie urządzenia będą mogły pracować na baterii jeszcze dłużej, mieć jeszcze lepszą termikę przy pracy na najwyższych obrotach. Tak, by sprzęt mógł jeszcze lepiej pracować w górnych zakresach wydajności. Z drugiej strony bardziej wyrafinowane rozwiązania sprzętowe nie są mi już potrzebne – to też kwestia optymalizacji software’u. Jeżeli chodzi o użyteczność Zephyrusa Duo, chyba nigdy w życiu nie miałem w rękach fajniejszego gadżetu.

Udostępnij Twitnij

Rozszerz horyzonty – tajniki pracy grafika

Autor < Krzysztof Kempski >

Grafik to jedna z najistotniejszych osób w procesie tworzenia gier. Można go wręcz nazwać kreatorem pierwszego wrażenia – tego najbardziej istotnego. Jak jednak zacząć pracę w tym kreatywnym zawodzie i na czym ona polega? Wyjaśniamy poniżej!

fot. WP

Praca grafika jest jednym z fundamentów produkcji każdej gry. Wykonywanie tej profesji polega jednak nie tylko na pokrywaniu teksturami gotowych modeli, ale też rysowaniu, opracowywaniu grafik koncepcyjnych czy decydowaniu o tym, jak np. na danej powierzchni ma rozchodzić się światło rzucane przez konkretne obiekty.

Obecnie, publikacja własnej gry - np. na platformie Steam - jest w zasięgu każdego z nas, co stawia twórcom większe wymagania. Wiele projektów, jeżeli nie będzie wyróżniać się wizualnie, zwyczajnie zginie w natłoku innych produkcji. Nietypowy styl graficzny często jest jedną z cech, która decyduje o tym, że chcemy dowiedzieć się więcej na temat danej gry. Obraz to pierwsza rzecz, na jaką zwracamy uwagę oglądając zwiastuny, fotki z gry czy nawet kartę produktową.

Po pierwsze wyobraźnia

Naukę zawodu grafika warto rozpocząć... z kartką i ołówkiem lub inwestując w tablet graficzny. Nim przejdziemy do nauki konkretnych programów, dajmy sobie czas i dobrze opanujmy podstawy perspektywy i geometrii. Komputer upraszcza wiele operacji, ale znajomość narzędzi niewiele pomoże bez rozwiniętego tradycyjnymi metodami poczucia estetyki i wyobraźni.

Wizja kontra osobowość

Równie istotna jest też umiejętność przekucia czyjejś wizji w obraz, tak by oddawał on wyobrażenia zleceniodawcy. Grafik nie jest zależną tylko od siebie kreatywną postacią. Umiejętność realizowania czyjejś wizji wymaga opanowania wielu różnych stylów i przełamywania własnych ograniczeń. Zwłaszcza przy większych projektach pracuje się w zespołach z innymi artystami. Nieważne czy są to zadania związane z tworzeniem szkiców koncepcyjnych, tekstur do platformówki 2D czy trójwymiarowych modeli postaci, muszą one pasować stylistycznie do przyjętych odgórnie założeń.

Niespójna estetyka może mocno zaważyć na odbiorze danego dzieła. Konsekwencja przynosi natomiast pozytywne skutki. Gra Cuphead wymagała od pracujących przy niej grafików rozumienia estetyki klasycznych bajek Disneya, a bazujący na twórczości polskiego rysownika Iron Harvest zgrabnego powiązania epoki 20-lecia międzywojennego ze średniowieczem i dieselpunkiem. Tu ponownie ważną rolę odgrywa wyobraźnia grafika i umiejętność odnalezienia się – więc i ich znajomość - w konkretnych realiach, w których będzie osadzona gra.

Grafik musi być po prostu elastyczny. Dobrym pomysłem dla osoby startującej w tym zawodzie, jest przeglądanie i uważne analizowanie prac innych kolegów i koleżanek po fachu. Najlepiej sprawdzą się w tym celu platformy zrzeszające artystów takie jak chociażby ArtStation, choć na całym świecie jest ich wiele. Znaleźć na nich można zarówno artworki jak i modele 3D, a także narzędzie pozwalające stworzyć za drobną opłatą własne portfolio. Zdarza się ponadto, że spotykają się tam i rozmawiają ze sobą także największe branżowe sławy.

Stwórzmy coś

Od metod konwencjonalnych warto przejść do programów. W przypadku grafików 2D na początek wystarczy darmowy Gimp, a najczęstszym narzędziem pracy jest później Photoshop, którego można opanować na podstawie darmowych wersji próbnych. Wielu grafików poleca także samouczki publikowane w serwisach takich jak YouTube. Oglądając pracę innych, objaśnianą w przystępny sposób, także możemy się wiele nauczyć.

W przypadku grafiki 3D warto od początku postawić na naukę programów do modelowania. Oczywiście znajomość jak największej ich liczby ułatwi wyszukiwanie ofert pracy, na początek warto skupić się jednak na dobrym opanowaniu tylko jednego narzędzia. Nabyte w ten sposób umiejętności tworzenia coraz bardziej skomplikowanych obiektów da się łatwo przełożyć na kolejne środowiska, bo interfejs wielu narzędzi jest często podobny.

By znaleźć inspirację do ćwiczeń, wystarczy wstać i rozejrzeć się po pokoju. Bez elementów takich jak biurko, monitor, czy szafa trudno wyobrazić sobie stwarzającą pozory realizmu lokację w jakiejkolwiek grze. Podobnie jak w przypadku grafiki 2D, kluczem jest różnorodność. Po opanowaniu podstaw interfejsu warto więc stworzyć sobie listę niezwiązanych ze sobą obiektów i uporządkować je według rosnącego stopnia trudności, a następnie próbować przenieść te elementy na ekran komputera.

Dzięki swym możliwościom, ROG Zephyrus Duo 15 łączy cechy sprzętu mobilnego i mocnego komputera stacjonarnego.

Przede wszystkim moc i przestrzeń

Im bardziej skomplikowana geometria tworzonych obiektów, tym większe zapotrzebowanie na moc obliczeniową. Choć nadmierna szczegółowość może spowodować nieoczekiwane problemy (np. pierwszy Wiedźmin miał problemy z płynnością z powodu zbyt skomplikowanej geometrii obiektów trudno dostrzegalnych dla gracza - ryb w sadzawce), to dokładność jest jednak jedną z cech dobrego grafika.

Z tego względu warto na pewnym etapie pomyśleć o zainwestowaniu w sprzęt, który nie będzie ograniczał naszej kreatywności i nie będzie zmuszał nas do pożyczania komputera z firmy, jeżeli potrzebujemy zrobić coś w domu. Programy do tworzenia grafiki takie jak Zbrush, 3DMax czy Blender ze względu na złożony interfejs wygodnie obsługuje się też na większej liczbie monitorów.

Przykładem sprzętu, który świetnie sprawdzi się w pracy profesjonalnego grafika jest laptop ROG Zephyrus Duo 15 firmy ASUS. To sprzęt wyposażony w podzespoły z najwyższej półki: m.in. procesor Core i9 109080HK, kartę graficzną RTX 2080 Super i nawet 32 GB RAM-u DDR4. Podzespoły tej klasy wystarczą, by wygenerować nawet bardzo zaawansowane modele w dowolnym programie graficznym. By zapewnić wystarczające w tak smukłej konstrukcji chłodzenie, zastosowano tu aktywny system aerodynamiczny oraz środek termoprzewodzący z ciekłego metalu. To ważne dla każdego, kto choć raz czuł jak potrafi rozgrzać się maszyna zmuszona do ciężkiej pracy. Zachowanie jej w optymalnej temperaturze wpływa na nasz komfort pracy.

Grafik potrzebuje także wiele przestrzeni roboczej, o którą często w przypadku laptopa jest ciężko. Ważną cechą przywołanego przeze mnie przed chwilą urządzenia jest podwójny ekran. Podstawowy wyświetlacz ma rozdzielczość 4K, a umieszczona pod nim dodatkowa matryca 3840x1100. Dzięki temu użytkownik ma do dyspozycji więcej przestrzeni roboczej na głównym ekranie. Obsługiwany dotykiem wyświetlacz dodatkowy może prezentować najbardziej istotne informacji o modelu czy edytowanym poziomie: osie czasu, warstwy grafiki i inne menu kontekstowe. To nie koniec możliwości, bo dostępne w nim złącza Thunderbolt 3 oraz HDMI 2.0 umożliwiają podłączenie kilku dodatkowych monitorów w rozdzielczości nawet 8K. Dzięki temu łączy się cechy sprzętu mobilnego i stacjonarnego, a do tego pozwala rozbudować swoje studio wygodnie i wedle potrzeb.

Wysiłek i pasja

Ostatecznie, mając już do dyspozycji własne prace, którymi chcemy się pochwalić, powinniśmy pokusić się o przygotowanie swojego portfolio. Warto zaprezentować się w nim jako twórca różnorodny, ale też przećwiczyć własne krytyczne myślenie - wybrać spośród swoich prac tylko te najlepsze. Potencjalnemu pracodawcy najbardziej przyda się twórca kreatywny, wszechstronny, ale też posiadający szerokie horyzonty. Warto więc uczyć się, trenować umiejętności, a z upływem czasu sięgać po coraz bardziej złożone narzędzia, by dalej rozwijać swoją pasję. A w każdej chwili, kiedy najdą nas wątpliwości, trzeba po prostu pomyśleć o tym, że dyrektorzy artystyczni największych gier, takich jak Grand Theft Auto i Wiedźmin, zaczynali podobnie jak każdy i po prostu się uczyli.

uwaga

Niektóre elementy serwisu mogą niepoprawnie wyświetlać się w Twojej wersji przeglądarki. Aby w pełni cieszyć się z użytkowania serwisu zaktualizuj przeglądarkę lub zmień ją na jedną z następujących: Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Edge, Safari

zamknij
Wyłącz Adblocka, aby w pełni cieszyć się zawartością tej strony.