< progress... >
ROZSZERZ HORYZONTY
Udostępnij Twitnij

Nowy świat – niewyobrażalne możliwości

Autor < Krzysztof Mirończuk >

Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość znajdują zastosowanie w coraz większej liczbie miejsc i branż. Osoby, które je kreują, są poszukiwanymi pracownikami i mogą liczyć na ponadprzeciętne wynagrodzenie. Jak wygląda dziś ten rynek i jakie umiejętności są potrzebne, by skorzystać na zmianach, jakie przynoszą VR i AR?

fot. materiał klienta

Według danych Mordor Intelligence , wartość rynku VR w roku 2020 (za rok 2021 nie mamy jeszcze danych) wyniosła 17 mld dolarów, a do sprzedaży trafiło ponad 13,5 mln urządzeń (headsetów). Do 2027 roku rynek ten ma być wart 184 mld dolarów, natomiast roczny wolumen sprzedaży ma sięgnąć 113 mln sztuk. Łatwo zauważyć, że mówimy tu o niemal dziesięciokrotnym wzroście w ciągu zaledwie kilku lat!

Technologia rzeczywistości wirtualnej zagospodarowała już znaczną przestrzeń na rynku rozrywki. VR dała początek nowej generacji gier, które zapewniają możliwość uczestniczenia w akcji z perspektywy pierwszej osoby. W ciągu ostatnich kilku lat wirtualna rzeczywistość stał się też bardziej dostępna i przystępna cenowo.

VR – nie tylko hełmy

< >

Z VR (wirtualnej rzeczywistości) można korzystać nie tylko z drogimi hełmami multimedialnymi, ale nawet w prostych okularach z tektury

Trzeba jednak pamiętać, że VR to nie tylko gry. Technologia znajduje zastosowanie np. w edukacji czy szkoleniach. W branży motoryzacyjnej umożliwia inżynierom eksperymentowanie z konstrukcją pojazdu jeszcze na etapie koncepcyjnym, przed zbudowaniem kosztownych prototypów. Architektom pozwala testować rozwiązania prosto z deski kreślarskiej. VR jest również wykorzystywana w medycynie, choćby do leczenia pacjentów z problemami psychicznymi za pomocą terapii przez oddziaływanie obrazem i dźwiękiem. Z kolei branża turystyczna umożliwia potencjalnym klientom odbycie wirtualnej wycieczki po zabytkach, znanych lokalizacjach, restauracjach i hotelach z wykorzystaniem VR – i skłania ich w ten sposób do zakupienia realnej wycieczki.

Przykłady można mnożyć, ale wszystko to sprowadza się do jednego – rosnące wykorzystanie VR napędza wzrost rynku.

AR – czyli doskonałe uzupełnienie

Z VR nieodłącznie kojarzona jest AR, czyli rozszerzona rzeczywistość, i to pomimo, że przecież na pierwszy rzut oka jej idea opiera się na innych założeniach, czyli wprowadzenia do realnego świata elementów wirtualnych, które mają go możliwie najbardziej realistycznie uzupełniać.

Według raportu Augumentet Reality Market firmy Research and Markets w 2020 roku rynek AR wyceniany był na niecałe 15 mld dolarów, a szacunki jego wartości w 2026 roku zbliżają się do 90 mld dolarów.

Kluczowe czynniki napędzające wzrost rynku rozszerzonej rzeczywistości to rosnące zapotrzebowanie w służbie zdrowia, sektorach handlu detalicznego i e-commerce, przemyśle motoryzacyjnym – wszędzie tam, gdzie istnieje konieczność pokazania tego, czego w rzeczywistości nie ma w możliwie najbardziej realnym połączeniu z tym, co naprawdę istnieje.

Od razu nasuwa się tu porównanie do opisanego wcześniej VR – obie technologie, choć tak różne choćby w kwestii sprzętu koniecznego do korzystania z nich, są jednocześnie wykorzystywane w podobnych branżach i uzupełniają się znakomicie.

XR, czyli wszystko w jednym

Do niedawna był tylko obraz i dźwięk. Przestrzenne, reagujące na działania człowieka, ale wirtualna rzeczywistość ograniczała się do integracji tylko ze zmysłami wzroku i słuchu. Wizje przyszłości VR obejmują jednak wszystkie zmysły – w tym też smak, węch i dotyk. Granice są w świecie technologii jedynie wyzwaniami – i trzeba je podejmować.

Przykład? Pod koniec ubiegłego roku Facebook pokazał swoje haptyczne rękawice VR , które symulują dotyk, nacisk czy nawet fakturę przedmiotu, z którym użytkownik wchodzi w interakcję. Pojawiają się rozwiązania włączające do wrażeń wirtualnych zapach, mówi się o dołączeniu smaku, dzięki czemu powstałby Internet Zmysłów – nowy wymiar korzystania z sieci. Dodajmy do tego przenikanie się technologii AR i VR i mamy świat XR – eXtended Reality, czyli rzeczywistość rozszerzona w znaczeniu, jakiego dziś jeszcze do końca nie rozumiemy.

Według badań Ericsson 56% ludzi oczekuje, że w 2030 roku będzie mogła korzystać z okularów AR pozwalających m.in. widzieć przez ściany!

Niebagatelną rolę odegra tutaj kolejna generacja internetu mobilnego – dziś na topie są rozwiązania oparte na 5G, ale tuż za rogiem czeka rewolucja 6G, wchodząca właśnie w fazę intensywnych testów. Ericsson Reasearch przewiduje, że rozwiązania oparte na internecie zmysłów zobaczymy już w roku 2025, a kilka lat później dostępne mają być technologie pozwalające na cyfrowe przekazywanie… myśli.

Science-fiction? Przypomnijcie sobie początek obecnego wieku i doniesienia na temat możliwości realizowania połączeń video za pomocą przenośnego urządzenia elektronicznego…

Jak to się robi?

VR i AR opierają się na programistach. Większość rozwiązań interaktywnych tworzonych jest na tych samych technologiach, jakie wykorzystywane są do tworzenia gier, w tym głównie Unity 3D i Unreal. Za wygląd aplikacji – podobnie jak w "normalnym" oprogramowaniu odpowiadają UX designerzy, animatorzy 3D i graficy. To zespół pracujący bezpośrednio przy produkcji, w firmach zajmujących się tymi technologiami nie brakuje oczywiście innych stanowisk – project managerów, marketingowców i wszystkich tych, które potrzebne są do funkcjonowania biznesu IT.

Branża dzieli się na trzy podstawowe gałęzie:

Rozwiązania dla "dużego VR", czyli przeznaczone dla zestawów, które zakładamy na głowę. Tutaj podstawą jest programowanie w języku #C i C++.

Aplikacje na urządzenia mobilne wymagają znajomości np. Swift i Kotlin (odpowiednio dla iOS i Androida).

Do tego dochodzą rozwiązania sieciowe, programowane głównie w Java, z wykorzystaniem przede wszystkim dwóch frameworków – Three.js i Babylon.js.

Przewidywalnego w prognozach wzrostu rynku VR i AR nie da się osiągnąć bez specjalistów, na których zapotrzebowanie rośnie podobnie jak w całej branży IT w tempie kilkudziesięciu procent rocznie. Odzwierciedlają to warunki pracy oferowane przez firmy – pierwszy z brzegu przykład z jednego z portali z ofertami pracy – widełki płacowe dla delevopera Unreal Engine 4/VR to od 10 do 17 tys. zł miesięcznie, a nie jest to najwyższa możliwa do osiągnięcia płaca w tym zawodzie.

AR - wystarczy smartfon

< >

AR to technologia, z której już korzystają np. niektóre systemy nawigacji. Można ją włączyć na każdym smartfonie

Niezwykły sprzęt na niezwykłe potrzeby

Pandemia była dla branży z jednej strony katalizatorem rozwoju, z drugiej – przyblokowała możliwości firm przez problemy logistyczne i światowy kryzys na rynku półprzewodników.

Do tego doszła konieczność przeorganizowania pracy. Chociaż trzeba pamiętać, że zdalna praca programistów była normą na długo przed covidem i dla wielu z nich pod tym względem niewiele się zmieniło. Jest ona – szczególnie w sektorze IT – trendem nie do odwrócenia. Programiści, graficy, animatorzy pozostaną przy swoich domowych biurkach, a ze względu na to, że wielu z nich pracuje na umowy B2B, w tym część jako zupełni freelancerzy – konieczność posiadania sprzętu, który poradzi sobie ze stale rosnącymi wymaganiami w kreacjach VR i AR, staje się sprawą priorytetową.

Wartością współczesnego świata jest też mobilność, co stawia przed producentami sprzętu dodatkowe wyzwania. Niewielu z nich potrafi jednak myśleć nieschematycznie i szukać rozwiązań, które odpowiadają wymaganiom użytkowników. Jednym z pozytywnych przykładów jest ASUS, który podszedł do potrzeb osób kreatywnych w oryginalny sposób.

Podwójna wydajność

Pracując na laptopie nad zadaniami związanymi z kreacją lub kodowaniem, zazwyczaj tęsknimy za desktopem z dwóch powodów – wydajności i powierzchni ekranu. Komputery mobilne z niższej, a nawet średniej półki zwykle nie zbliżają się nawet do osiągów przeciętnej maszyny stacjonarnej, nie mówiąc nawet o mocy, jaka jest np. konieczna w pracy nad grafikami czy video w wysokich rozdzielczościach lub animacjami 3D.

Dodatkowo nawet ekrany o wyższych przekątnych nie dają tyle wygody, co dodatkowy (nawet niewielki) monitor, na którym można umieścić np. dodatkowe narzędzia czy pliki referencyjne. Z kolei podłączanie dodatkowych monitorów do laptopa nie zawsze jest możliwe, a nawet jeśli, to ekrany te często pozostawiają wiele do życzenia, szczególnie w przypadku grafików, dla których źle skalibrowany monitor to prawdziwa udręka.

Z tego powodu ASUS, poszukując rozwiązań „out of the box”, jeszcze w 2019 roku wprowadził do sprzedaży swój pierwszy laptop z dwoma ekranami – Zenbook Pro Duo. To rozwiązanie spotkało się z ciepły przyjęciem, co zaowocowało kolejnymi laptopami – w tym oferowanymi pod marką Republic Of Games - Zephyrus Duo 15 z 2020 roku. Teraz przyszedł czas na kontynuację tej udanej serii, a na rynku pojawił się ROG Zephyrus Duo 16 . To dopracowana, jeszcze szybsza, wydajniejsza i wygodniejsza maszyna dla najbardziej wymagających.

Dwa ekrany to zupełnie nowa forma pracy z komputerem. Na uwagę zasługuje to, że główny monitor to tzw. wyświetlacz Duo-Spec, który może pracować w dwóch trybach – w rozdzielczości 4K i odświeżaniem 120 Hz, w rozdzielczości Full HD i odświeżaniem 240 Hz. Użytkownik sam wybiera, z którego z ustawień chce korzystać, np. do pracy włącza wysoką rozdzielczość, a do gier – superodświeżanie.

Istotą ergonomii tego laptopa jest oczywiście dodatkowy ekran, który jest umieszczony pod głównym wyświetlaczem, a nad klawiaturą. Mierzy on tyle, co połowa głównego ekranu i przy podnoszeniu pokrywy unosi się lekko, osiągając idealny do pracy kąt 13 stopni. Jednocześnie pod nim pozostaje przestrzeń, które pozwala na swobodny dopływ powietrza do potężnych podzespołów komputera.

Ten drugi ekran daje ogromne możliwości podczas każdej pracy, w tym tworzeniu VR czy AR. Oprogramowanie, które jest do tego wykorzystywane (jak choćby Unity 3D czy Unreal) pozwala na umieszczenie na nim dodatkowych narzędzi, które zawsze są pod ręką. Programiści docenią możliwość podglądania na nim kodu podczas wyświetlania efektu pracy na głównym ekranie. Designerzy mogą go wykorzystać choćby do podglądu plików referencyjnych.

Wielowymiarowe możliwości

Specjaliści zajmujący się pracą w branży kreowanej komputerowo sztucznej rzeczywistości nie muszą obawiać się o brak zajęcia. Perspektywy rynku są tak obiecujące, że nawet jeśli ktoś dopiero zaczyna szukać swojego na nim miejsca, ma ogromne szanse na sukces.

Dziedzina ta wymaga jednak ciągłego rozwoju – zarówno w zakresie umiejętności, jak i wykorzystywanego w pracy sprzętu. Producenci tacy jak ASUS proponują rozwiązania, o których jeszcze kilka lat temu nikt by nie pomyślał. Podobnie jak sama rozszerzona i wirtualna rzeczywistość pozwala kreować świat, który kryje w sobie niewyobrażalne możliwości.

Udostępnij Twitnij

Siła zaskoczenia. Tomek Mąkolski wie, jak przyciągnąć i zatrzymać uwagę odbiorcy

Sfotografował Porsche 911 RSR na pustyni. I nie byłoby w tym nic zaskakującego, gdyby nie fakt, że użyty przez fotografa Tomka Mąkolskiego zestaw Lego do złudzenia przypomina prawdziwe auto. Niejeden był przekonany, że patrzy na model w skali 1:1. I to jest właśnie magia fotografii.

fot. Marta Mąkolska

Już w 2017 roku ten entuzjasta samochodów i zapalony kierowca wykonał serię nocnych zdjęć Warszawy, a następnie wkomponował w kadr pozornie naturalnej wielkości zestaw Lego Porsche 911 GT3 RS. W tym roku swój pomysł, tym razem z modelem Porsche 911 RSR i pustynnymi krajobrazami, powtórzył. Z fotografem Tomkiem Mąkolskim rozmawiamy m.in. o tym, jak ważne jest, by w dzisiejszych, przeładowanych informacjami czasach, zaskoczyć odbiorcę.

Monika Rosmanowska: Ile czasu trzeba, by zbudować Porsche 911 GT3 RS czy Porsche 911 RSR z klocków Lego?

Tomek Mąkolski: Przyznaję, pierwszy model pożyczyłem, ale drugi rzeczywiście złożyłem. Po projekcie zrealizowanym w Warszawie porozumiałem się z Porsche w sprawie jego kontynuacji, tym razem w Emiratach Arabskich. Wszystko zaczęło się od zrobienia zdjęć – jeszcze przed pandemią – w Dubaju i na pustyni. Zestaw Porsche 911 RSR złożyłem w czasie wiosennego lockdownu, zajęło mi to trzy wieczory i było wspaniałym przeżyciem. Włączyłem muzykę i skupiłem się na tej jednej rzeczy, co w dzisiejszych czasach i przy nadmiarze bodźców, nie jest wcale takie oczywiste. Następnie sfotografowałem model w studiu. Wiedząc, które konkretnie ujęcia z Dubaju chcę wykorzystać, starałem się odtworzyć autentyczne światło i tamtejszy klimat. Całość dopracowaliśmy w postprodukcji z agencją kreatywną Adspringer i ich głównym retuszerem Kamilem Karpińskim.

Tomasz Mąkolski

< Magia fotografii >

Tomek Mąkolski jest polskim fotografem komercyjnym, który studiował w berlińskiej Neue Schule für Fotografie. Uznawany za jednego z najbardziej utalentowanych wschodzących fotografów w Polsce. Finalista konkursu GoSee Awards.

Magia fotografii…

Zdecydowanie. To, co lubię w tym projekcie, to zabawa skalą, kontrastami i percepcją. Co cieszy, już po raz drugi udało się zaskoczyć odbiorców. Ludzie pytają, czy to jest prawdziwy model, czy jest w skali 1:1 i czy można się nim przejechać?

Przyznaję, także się nabrałam.

I o to chodziło! Internetowe treści zalewają nas każdego dnia. To są niewyobrażalne ilości różnych materiałów, w jednej chwili odbieramy całe mnóstwo bodźców. Co więcej, tworzenie tych treści – a wiem to z własnego doświadczenia – wymaga czasu, ich konsumpcja zaś jest błyskawiczna. Odbiorca w ułamku sekundy decyduje, czy coś mu się podoba, a jeśli nie, to przechodzi do kolejnego obrazu.

Dziś to naturalne zachowanie.

Tak, dlatego pracując nad autorskim projektem głowiłem się, co mogę zrobić, by zatrzymać uwagę odbiorcy. Chciałem, by się przyjrzał tym zdjęciom, zastanowił, jak to wszystko działa. Na jednym z warszawskich ujęć widzimy samochód z kierowcą - to Otto Sot, z którym współpracuję. Pamiętam, jak robiliśmy te zdjęcia, Otto siedział w fotelu i bardzo wczuwał się w swoją rolę…

Co ciekawe, robiąc zdjęcia w danej lokalizacji mam już w głowie, gdzie konkretnie, w którym miejscu kadru, umieszczę dany model. Myślę efektem końcowym. Zastanawiam się, czy dana kompozycja będzie ciekawa, czy tło jest atrakcyjne, jak prezentują się kolory, czy są fajne kontrasty. Zawsze dbam o to, by mieć trochę więcej materiału, z którego będę mógł wybrać to, co najlepsze.

Rozumiem, że wiara odbiorcy w autentyczność tego, co widzi jest dla twórcy największą nagrodą?

Jak najbardziej! Czytam komentarze i cieszę się, że po raz kolejny się udało. To jest ten moment, gdy zaciera się granica między pracą a pasją. Od początku do końca robię coś swojego i osiągam zamierzony cel. Nobilitujące jest też to, że w tej chwili swój zamysł konsultuję już z globalnym oddziałem motoryzacyjnej marki.

Kiedy fotografia pojawiła się w Pańskim życiu?

Zawsze miałem w sobie pewną wrażliwość na estetykę. W zdjęciach lubię przede wszystkim efekt wizualny. Ważniejsza jest dla mnie kompozycja niż opowiadanie historii. Odkąd pamiętam fotografowałem ładne widoki, piękne miejsca, a na 18. urodziny dostałem aparat. Zacząłem robić zdjęcia przyjaciołom, znajomym. Po kilku miesiącach pojawiło się pierwsze poważne zlecenie od jednej ze światowych marek. Przez kolejne lata byłem fotografem na różnego rodzaju imprezach organizowanych w Warszawie. W pewnym momencie doszedłem jednak do ściany, chciałem czegoś nowego. Zacząłem fotografować samochody i modę. Moje zdjęcia zostały dostrzeżone, pojawiły się nowe zlecenia. Trwa to już kilka lat, a ja z roku na rok nabieram coraz większego doświadczenia.

Który rodzaj fotografii jest dziś Panu najbliższy?

Jestem kojarzony głównie z fotografią motoryzacyjną, ale lubię też fotografować ludzi czy jedzenie. Jestem otwarty na różne wyzwania, lubię zmiany i mnogość tematów. Wielu ludzi z branży powtarza, że powinienem się wyspecjalizować, kiedy mi jest dobrze w tej różnorodności. Jedyne, do czego się już nie garnę, to moda. Są lepsi ode mnie.

A jak wygląda dzisiejszy rynek fotografii? Czy nie jest trochę tak, że w dobie telefonów komórkowych i mediów społecznościowych każdy może być artystą?

Niemal każdy jest w stanie zrobić ładne zdjęcia. Obserwuję wielu fotografów, którzy do perfekcji opanowali fotografię motoryzacyjną. Jednak przyjemne kadry, komponowane na własnych zasadach, to jedno. Czym innym natomiast jest umiejętność współpracy z klientem, praca na planie, ze światłem, modelem, często według briefu. Trzeba mieć umiejętności i doświadczenie, które pozwala wykonać zadanie zgodnie z oczekiwaniami klienta. Nie każdy to potrafi. Do tego dochodzi czas, najczęściej mocno ograniczony i praca z ludźmi na planie.

Większość projektów, przy których pracuję prezentowana jest w internecie, przez co tej pracy jest więcej. Polski rynek bardzo się rozwija, powstaje dużo materiałów. Tempo jest też dziś dużo szybsze. Niedawno odebrałem telefon w niedzielne południe z pytaniem, czy kilka godzin później mogę pojawić się na planie i zrobić zdjęcia. Zgodziłem się, trzeba być elastycznym. To praca, w której stale pojawiają się nowi ludzie, różne agencje, klienci. To też dla wielu może być wyzwaniem.

No właśnie, jakie jeszcze wyzwania napotyka na swojej drodze współczesny fotograf?

Każde zlecenie trzeba wykonywać na 100, a nawet 110 proc. swoich możliwości. Dla twórcy, który pracuje komercyjnie nawet pojedyncze potknięcie może rzutować na dalszą pracę. Trzeba być w formie. Cały czas wyciągać wnioski, być otwartym, zdolnym do kompromisu. Poza rzemiosłem czy pracą twórczą znaczenie ma także element psychologiczny, dbałość o relacje międzyludzkie.

Czym się Pan inspiruje w swojej pracy, skąd czerpie pomysły?

Jeśli chodzi o autorskie projekty, to nie realizuję ich zbyt często. A kiedy już pomysł zakiełkuje, to konsultuję go z innymi. Najczęściej mam w głowie finalny obraz i potrzebuję wsparcia, by ubrać to w słowa czy pewną historię, która za tym stoi i przydaje temu działaniu wartości. Cały też czas walczę z prokrastynacją, a więc przekładaniem obowiązków, które muszę wykonać na później.

Ma Pan jeszcze przyjemność z robienia zdjęć po godzinach?

Praktycznie już tego nie robię. Bardzo lubię pracę projektową, to mnie fascynuje. W momencie, gdy dostaję telefon z produkcji czy agencji czuję ekscytację. Nie mam nawyku chodzenia z aparatem, choć zdaję sobie sprawę, że to też jest praktyka i proces samodoskonalenia się. Na szczęście, telefon jest dziś przyzwoitym narzędziem, dzięki czemu mogę uwieczniać ważne momenty z życia.

Jaką rolę w pracy fotografa odgrywa dziś technologia cyfrowa? Jak wpływa na proces twórczy?

Dzięki technologii jesteśmy w stanie na bieżąco śledzić, co się dzieje i co ewentualnie należałoby poprawić. Technologia bardzo ułatwia moment dopracowania projektu jeszcze na etapie jego tworzenia i już później – w postprodukcji. Na bieżąco pozwala korygować błędy i nad wszystkim panować. Dziś ze swoim materiałem można zrobić praktycznie wszystko. Z drugiej strony zabija spontaniczność i w pewnym sensie także warsztat. Tworzenie fotografii analogowej na potrzeby komercyjne jest o wiele trudniejsze i wymaga od fotografa dużo większej wiedzy.

A co z dostępnym dziś na rynku sprzętem? Producenci prześcigają się w tworzeniu nowych, coraz bardziej efektywnych i komfortowych rozwiązań.

To prawda. W ostatnim czasie miałem okazję pracować na modelu ROG Zephyrus Duo 15 firmy ASUS. Drugi, umieszczony nad klawiaturą, wyświetlacz dotykowy to sensowne rozwiązanie, które niesamowicie ułatwia pracę. Pod ręką mam wszystkie niezbędne narzędzia oraz funkcje pomocnicze, których używam w programie do postprodukcji, a na ekranie głównym czysty obraz.

Dwa wyświetlacze to także większy komfort pracy, nie ma już konieczności podpinania zewnętrznego monitora. Ważna jest również szybkość działania i procesowania plików o dużych rozmiarach. Przy pracy na warstwach i przy detalu, pliki robocze potrafią ważyć nawet po kilka gigabajtów, a ten komputer spokojnie daje sobie z nimi radę.

Ostatnio wieczorami pochłania mnie także simracing (gra komputerowa z symulacją jazdy wyścigowej przy zachowaniu wszelkich możliwych do odtworzenia warunków, w jakich odbywają się rzeczywiste wyścigi – dop. red.). Mam specjalny fotel i kierownicę. Na ROG Zephyrus Duo 15 mogę więc nie tylko tworzyć, ale też podłączyć po pracy kierownicę i wyruszyć w trasę. Za jakość i realizm obrazu odpowiada NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER, najbardziej wydajna karta graficzna dla laptopów.

Czym w najbliższym czasie zaskoczy odbiorców Tomek Mąkolski?

Po ostatnim projekcie z Porsche otworzyły się przede mną nowe możliwości. Pracuję właśnie nad pomysłem na podobną skalę. Niestety na tę chwilę więcej nie mogę zdradzić.

Udostępnij Twitnij

Sztuczna inteligencja w grach nie musi być mądra. Ona ma przede wszystkim bawić

Rozmawiamy z Szymonem Bryłą i Mateuszem Mazurem o kulisach powstawania gry Ghostrunner

fot. WP

Dla tych, którzy mogą tego nie wiedzieć, powiedzcie proszę czym jest Ghostrunner

Szymon: Ghostrunner to wymagająca gra akcji ukazana z perspektywy pierwszej osoby. Historia osadzona jest w mrocznej megastrukturze, a gracz wciela się w niej w cyborga zabójcę. W trakcie zabawy skupiamy się przede wszystkim na walce bronią białą – kataną – nie używając broni palnej. Nastawiamy się przy tym przede wszystkim na unikanie ataków przeciwnika, bowiem podstawową mechaniką jest tzw. one hit, one kill. Czyli, my jednym ciosem jesteśmy w stanie zabić przeciwnika, ale on też jest w stanie jednym pociskiem uśmiercić nas. I to sprawia, że umiera się w Ghostrunner często. Jeden z naszych kolegów ukończył grę, robiąc to 1790 razy! I to nie jest kiepski wynik.

Co odróżnia Ghostrunnera od innych gier i co sprawiło, że wasza produkcja odniosła duży sukces rynkowy?

Szymon: Wymieniłbym tu dwie rzeczy. Ghostrunner odważnie stosuje rozmaite mechaniki w obszarze game i level designu. Choć postrzegamy go jako grę Indie (niezależne, niewielkie studio – przyp. red.) to jego oprawa audio-wizualna w niczym nie ustępuje grom z największymi budżetami.

Druga rzecz to dynamika rozgrywki. Dzięki połączeniu projektów poziomów, samej rozgrywki oraz oprawy audio-wideo, w trakcie zabawy wpada się w swoisty flow. Po rozpędzeniu się, jako główny bohater czujesz, że wszystko jest dla ciebie możliwe i nie chcesz się zatrzymać. System odradzania się protagonisty skonstruowaliśmy w taki sposób, żebyś nigdy nie czuł, że jesteś wybity z tego rytmu – to motor napędowy całej rozgrywki i jej serce.

To zaś sprawia, że pomimo setek wirtualnych zgonów, ludzie wciąż grają i próbują pójść do przodu. Czują satysfakcję z pokonywania kolejnych barier, które im wyznaczamy. Bo nasza gra – to jest istotne – jest fair. Uważamy, że wymagające produkcje powinny zawsze być uczciwe w tym jak „karzą” gracza i uczą go na jego własnych błędach.

Wspomniany flow to jak w jeździe na deskorolce albo snowboardzie, kiedy udaje ci się „złapać” idealną trasę przejazdu, tak?

Szymon: To jest doskonała metafora. Bo w jednym i drugim przypadku nie zawsze robisz to za pierwszym, drugim albo i trzecim razem, ale jeżeli już ci się to uda, to czujesz radość i satysfakcję. I tak samo jest u nas.

Jak sprawiacie, że taka wymagająca produkcja nie odrzuca grającego, a wręcz odwrotnie, zatrzymuje go przy ekranie komputera?

Szymon: To bardzo dobre, trudne i wielowarstwowe pytanie. Po pierwsze, my sami musimy rozumieć jaką grę tworzymy od początku do końca, czyli mieć tzw. wizję gry i mocno się jej trzymać. Musimy też doskonale znać graczy, ich potrzeby i oczekiwania. Następnie, konieczne jest tak zbalansowanie poziomu trudności, by ludzie czuli, że satysfakcję da się osiągnąć, jest bardzo blisko. Kiedy umierasz, nie czujesz się pokonanym, wręcz przeciwnie, chcesz spróbować ponownie.

Zrobienie tego to w dużej mierze działka Mateusza – Lead AI Programmera – prawda?

Mateusz: To było moim głównym celem. Przyjąłem przy tym motto Mieszka Zielińskiego, wybitnego programisty z Epic Games, który powiedział, że sztuczna inteligencja w grach nie musi być mądra, ona musi bawić. Tworząc AI do Ghostrunnera, właśnie taki wyznaczyłem sobie cel. Uważam, że wyszło to znakomicie, bo ostatecznie gloryfikujemy udane akcje graczy, jednocześnie nie dając im żadnej „kary” – śmierć i restart trwa tylko kilka sekund, jest normalnym elementem zabawy oraz procesu nauki i poznawania gry.

Mateusz Mazur

< Potężna maszyna do najcięższych zadań >

"Mnie potrzebna jest duża moc tego laptopa, szczególnie na początku produkcji, kiedy gra nie jest zoptymalizowana i wymaga potężnej maszyny do uruchomienia. Dzięki sprzętowi ASUSa mogę sprawdzać nawet wczesne buildy bez problemów."

Ok, a powiedz nieco więcej na temat tego, jak wygląda twoja praca przy grze?

Mateusz: Lubię o swojej pracy myśleć w kategorii codziennych wyzwań. Na początku projektu skupiam się na tworzeniu pojedynczych funkcjonalności czy też mechanizmów. To rodzaj klocków – jeden zajmuje się percepcją przeciwników, a drugi np. wyszukiwaniem ścieżek dla postaci NPC. W późniejszej fazie łącze te indywidualne klocki. To moment, który najbardziej lubię, bo całe tygodnie pracy spinają się w całość. Natomiast najdłuższy jest ostatni etap, który polega na szlifowaniu i naprawianiu błędów. Ostatecznie jednak, oglądanie efektów mojej pracy daje mi ogromną radość, szczególnie kiedy widzę pozytywną reakcję graczy na to, co stworzyłem.

Jak laptop taki jak ROG Zephyrus Duo 15 wspomaga was w codziennej pracy i jak wykorzystujecie jego możliwości i unikalną budowę?

Mateusz: Mnie potrzebna jest duża moc tego laptopa, szczególnie na początku produkcji, kiedy gra nie jest zoptymalizowana i wymaga potężnej maszyny do uruchomienia. Dzięki sprzętowi ASUSa mogę sprawdzać nawet wczesne buildy bez problemów. Druga rzecz to czasy kompilacji kodu - dzięki temu komputerowi oszczędzam nerwy i ze spokojem zdążam na deadline’y.

Szymon: Dla mnie istotne jest to, że ten komputer „nie dusi się” od dużej liczby uruchomionych aplikacji. Wielokrotnie musiałem np. edytować wideo, testować i grać. Jednocześnie miałem włączoną analitykę, programy do prowadzenia rozmów i platformy do słuchania muzyki. Liczba uruchomionych aplikacji nie wpływała na moją pracę. Po prostu robię co chcę i nie mam problemów.

A co oprócz mocy urządzenia przykuło waszą uwagę?

Mateusz: Możliwość ręcznego pisania na drugim ekranie. Kiedy potrzebuję coś szybko zapisać, to mogę po prostu maznąć na nim palcem. Dodatkowy ekran z taką opcją jest bardzo pomocny. Na dodatek jestem gadżeciarzem, więc mnie przy tym laptopie po prostu cieszy mi się buzia.

Szymon: Dla mnie jest pomocny przy montowaniu wideo. W pracy nagrywałem krótkie wideo, by wyjaśnić coś zespołowi, czy wskazać jakieś poprawki. Z takim urządzeniem to nie jest problemem. Dodatkowo, testowałem Ghostrunnera w wersji bez optymalizacji. Normalny komputer bardzo się przy tym nagrzewał, a tutaj unikatowe chłodzenie ciekłym metalem jest świetne. Nie czujesz, że jeszcze trochę pracy, sprawdzania i testowania i sprzęt może się popsuć. To daje bezpieczeństwo i gwarancję, że mogę się skupić na pracy, a urządzenie zajmie się resztą tematów. Lubię też kiedy laptop ma dużo gniazd - USB, Thunderbolt, HDMI. To niepozorna rzecz, często niedoceniana, ale nie muszę dzięki niej kupować przełączek i zagracać sobie biurka, a estetyka jest dla mnie ważna.

W laptopie jest technologia Aura Sync. Jak wspomaga was ona jako twórców?

Mateusz: Potencjał tej technologii jest ogromny. Mogę sterować podświetleniem każdej diody z osobna i mam obsługę pełnej palety kolorów. Dzięki temu, w Ghostrunner mogliśmy wizualnie przenieść część akcji gracza na klawiaturę. Oddaliśmy na niej dynamikę poruszania się – spowolnienia akcji, wślizgi, zabijanie przeciwników - na wszystko to reaguje klawiatura. Udało nam się też dodać kilka smaczków tylko dla użytkowników ASUS ROG. Mamy nawet jeden easter egg, którego nikt jeszcze nie odkrył, więc zachęcam czytelników do poszukiwań.

Jak widzicie rozwój takich technologii w przyszłości? Czy jest coś konkretnego, co chcielibyście zobaczyć?

Mateusz: Fantazjując, myślałem o masowaniu nadgarstków w laptopie. Wiesz, dla zapracowanych osób. A tak bardziej serio, chciałbym, żeby jakiś producent gry wyścigowej wykorzystał drugi ekran do wyświetlania lusterek, które często zajmują sporą część ekranu. Jestem wielkim fanem ścigałek i dla czegoś takiego kupiłbym laptopa.

Zdradzicie czytelnikom jakiś sekret związany z gra, którego nikomu jeszcze nie mówiliście?

Mateusz: Przed premiera gry pracowaliśmy na najwyższych obrotach, żeby zdążyć na czas. Chcieliśmy, by wszystko było idealnie. I w ten sposób doszliśmy do tego, że finalny build Ghostrunnera skończył się tworzyć i wgrywać na serwery Steam na dwie minuty przed światową premierą gry! To rzecz, której nigdy nie mówiliśmy, ale to ważne. Jako perfekcjoniści do ostatniej minuty walczyliśmy o to, by gra była jak najlepsza.

uwaga

Niektóre elementy serwisu mogą niepoprawnie wyświetlać się w Twojej wersji przeglądarki. Aby w pełni cieszyć się z użytkowania serwisu zaktualizuj przeglądarkę lub zmień ją na jedną z następujących: Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Edge, Safari

zamknij
Wyłącz Adblocka, aby w pełni cieszyć się zawartością tej strony.