< progress... >
ROZSZERZ HORYZONTY
Udostępnij Twitnij

Siła zaskoczenia. Tomek Mąkolski wie, jak przyciągnąć i zatrzymać uwagę odbiorcy

Sfotografował Porsche 911 RSR na pustyni. I nie byłoby w tym nic zaskakującego, gdyby nie fakt, że użyty przez fotografa Tomka Mąkolskiego zestaw Lego do złudzenia przypomina prawdziwe auto. Niejeden był przekonany, że patrzy na model w skali 1:1. I to jest właśnie magia fotografii.

fot. Marta Mąkolska

Już w 2017 roku ten entuzjasta samochodów i zapalony kierowca wykonał serię nocnych zdjęć Warszawy, a następnie wkomponował w kadr pozornie naturalnej wielkości zestaw Lego Porsche 911 GT3 RS. W tym roku swój pomysł, tym razem z modelem Porsche 911 RSR i pustynnymi krajobrazami, powtórzył. Z fotografem Tomkiem Mąkolskim rozmawiamy m.in. o tym, jak ważne jest, by w dzisiejszych, przeładowanych informacjami czasach, zaskoczyć odbiorcę.

Monika Rosmanowska: Ile czasu trzeba, by zbudować Porsche 911 GT3 RS czy Porsche 911 RSR z klocków Lego?

Tomek Mąkolski: Przyznaję, pierwszy model pożyczyłem, ale drugi rzeczywiście złożyłem. Po projekcie zrealizowanym w Warszawie porozumiałem się z Porsche w sprawie jego kontynuacji, tym razem w Emiratach Arabskich. Wszystko zaczęło się od zrobienia zdjęć – jeszcze przed pandemią – w Dubaju i na pustyni. Zestaw Porsche 911 RSR złożyłem w czasie wiosennego lockdownu, zajęło mi to trzy wieczory i było wspaniałym przeżyciem. Włączyłem muzykę i skupiłem się na tej jednej rzeczy, co w dzisiejszych czasach i przy nadmiarze bodźców, nie jest wcale takie oczywiste. Następnie sfotografowałem model w studiu. Wiedząc, które konkretnie ujęcia z Dubaju chcę wykorzystać, starałem się odtworzyć autentyczne światło i tamtejszy klimat. Całość dopracowaliśmy w postprodukcji z agencją kreatywną Adspringer i ich głównym retuszerem Kamilem Karpińskim.

Tomasz Mąkolski

< Magia fotografii >

Tomek Mąkolski jest polskim fotografem komercyjnym, który studiował w berlińskiej Neue Schule für Fotografie. Uznawany za jednego z najbardziej utalentowanych wschodzących fotografów w Polsce. Finalista konkursu GoSee Awards.

Magia fotografii…

Zdecydowanie. To, co lubię w tym projekcie, to zabawa skalą, kontrastami i percepcją. Co cieszy, już po raz drugi udało się zaskoczyć odbiorców. Ludzie pytają, czy to jest prawdziwy model, czy jest w skali 1:1 i czy można się nim przejechać?

Przyznaję, także się nabrałam.

I o to chodziło! Internetowe treści zalewają nas każdego dnia. To są niewyobrażalne ilości różnych materiałów, w jednej chwili odbieramy całe mnóstwo bodźców. Co więcej, tworzenie tych treści – a wiem to z własnego doświadczenia – wymaga czasu, ich konsumpcja zaś jest błyskawiczna. Odbiorca w ułamku sekundy decyduje, czy coś mu się podoba, a jeśli nie, to przechodzi do kolejnego obrazu.

Dziś to naturalne zachowanie.

Tak, dlatego pracując nad autorskim projektem głowiłem się, co mogę zrobić, by zatrzymać uwagę odbiorcy. Chciałem, by się przyjrzał tym zdjęciom, zastanowił, jak to wszystko działa. Na jednym z warszawskich ujęć widzimy samochód z kierowcą - to Otto Sot, z którym współpracuję. Pamiętam, jak robiliśmy te zdjęcia, Otto siedział w fotelu i bardzo wczuwał się w swoją rolę…

Co ciekawe, robiąc zdjęcia w danej lokalizacji mam już w głowie, gdzie konkretnie, w którym miejscu kadru, umieszczę dany model. Myślę efektem końcowym. Zastanawiam się, czy dana kompozycja będzie ciekawa, czy tło jest atrakcyjne, jak prezentują się kolory, czy są fajne kontrasty. Zawsze dbam o to, by mieć trochę więcej materiału, z którego będę mógł wybrać to, co najlepsze.

Rozumiem, że wiara odbiorcy w autentyczność tego, co widzi jest dla twórcy największą nagrodą?

Jak najbardziej! Czytam komentarze i cieszę się, że po raz kolejny się udało. To jest ten moment, gdy zaciera się granica między pracą a pasją. Od początku do końca robię coś swojego i osiągam zamierzony cel. Nobilitujące jest też to, że w tej chwili swój zamysł konsultuję już z globalnym oddziałem motoryzacyjnej marki.

Kiedy fotografia pojawiła się w Pańskim życiu?

Zawsze miałem w sobie pewną wrażliwość na estetykę. W zdjęciach lubię przede wszystkim efekt wizualny. Ważniejsza jest dla mnie kompozycja niż opowiadanie historii. Odkąd pamiętam fotografowałem ładne widoki, piękne miejsca, a na 18. urodziny dostałem aparat. Zacząłem robić zdjęcia przyjaciołom, znajomym. Po kilku miesiącach pojawiło się pierwsze poważne zlecenie od jednej ze światowych marek. Przez kolejne lata byłem fotografem na różnego rodzaju imprezach organizowanych w Warszawie. W pewnym momencie doszedłem jednak do ściany, chciałem czegoś nowego. Zacząłem fotografować samochody i modę. Moje zdjęcia zostały dostrzeżone, pojawiły się nowe zlecenia. Trwa to już kilka lat, a ja z roku na rok nabieram coraz większego doświadczenia.

Który rodzaj fotografii jest dziś Panu najbliższy?

Jestem kojarzony głównie z fotografią motoryzacyjną, ale lubię też fotografować ludzi czy jedzenie. Jestem otwarty na różne wyzwania, lubię zmiany i mnogość tematów. Wielu ludzi z branży powtarza, że powinienem się wyspecjalizować, kiedy mi jest dobrze w tej różnorodności. Jedyne, do czego się już nie garnę, to moda. Są lepsi ode mnie.

A jak wygląda dzisiejszy rynek fotografii? Czy nie jest trochę tak, że w dobie telefonów komórkowych i mediów społecznościowych każdy może być artystą?

Niemal każdy jest w stanie zrobić ładne zdjęcia. Obserwuję wielu fotografów, którzy do perfekcji opanowali fotografię motoryzacyjną. Jednak przyjemne kadry, komponowane na własnych zasadach, to jedno. Czym innym natomiast jest umiejętność współpracy z klientem, praca na planie, ze światłem, modelem, często według briefu. Trzeba mieć umiejętności i doświadczenie, które pozwala wykonać zadanie zgodnie z oczekiwaniami klienta. Nie każdy to potrafi. Do tego dochodzi czas, najczęściej mocno ograniczony i praca z ludźmi na planie.

Większość projektów, przy których pracuję prezentowana jest w internecie, przez co tej pracy jest więcej. Polski rynek bardzo się rozwija, powstaje dużo materiałów. Tempo jest też dziś dużo szybsze. Niedawno odebrałem telefon w niedzielne południe z pytaniem, czy kilka godzin później mogę pojawić się na planie i zrobić zdjęcia. Zgodziłem się, trzeba być elastycznym. To praca, w której stale pojawiają się nowi ludzie, różne agencje, klienci. To też dla wielu może być wyzwaniem.

No właśnie, jakie jeszcze wyzwania napotyka na swojej drodze współczesny fotograf?

Każde zlecenie trzeba wykonywać na 100, a nawet 110 proc. swoich możliwości. Dla twórcy, który pracuje komercyjnie nawet pojedyncze potknięcie może rzutować na dalszą pracę. Trzeba być w formie. Cały czas wyciągać wnioski, być otwartym, zdolnym do kompromisu. Poza rzemiosłem czy pracą twórczą znaczenie ma także element psychologiczny, dbałość o relacje międzyludzkie.

Czym się Pan inspiruje w swojej pracy, skąd czerpie pomysły?

Jeśli chodzi o autorskie projekty, to nie realizuję ich zbyt często. A kiedy już pomysł zakiełkuje, to konsultuję go z innymi. Najczęściej mam w głowie finalny obraz i potrzebuję wsparcia, by ubrać to w słowa czy pewną historię, która za tym stoi i przydaje temu działaniu wartości. Cały też czas walczę z prokrastynacją, a więc przekładaniem obowiązków, które muszę wykonać na później.

Ma Pan jeszcze przyjemność z robienia zdjęć po godzinach?

Praktycznie już tego nie robię. Bardzo lubię pracę projektową, to mnie fascynuje. W momencie, gdy dostaję telefon z produkcji czy agencji czuję ekscytację. Nie mam nawyku chodzenia z aparatem, choć zdaję sobie sprawę, że to też jest praktyka i proces samodoskonalenia się. Na szczęście, telefon jest dziś przyzwoitym narzędziem, dzięki czemu mogę uwieczniać ważne momenty z życia.

Jaką rolę w pracy fotografa odgrywa dziś technologia cyfrowa? Jak wpływa na proces twórczy?

Dzięki technologii jesteśmy w stanie na bieżąco śledzić, co się dzieje i co ewentualnie należałoby poprawić. Technologia bardzo ułatwia moment dopracowania projektu jeszcze na etapie jego tworzenia i już później – w postprodukcji. Na bieżąco pozwala korygować błędy i nad wszystkim panować. Dziś ze swoim materiałem można zrobić praktycznie wszystko. Z drugiej strony zabija spontaniczność i w pewnym sensie także warsztat. Tworzenie fotografii analogowej na potrzeby komercyjne jest o wiele trudniejsze i wymaga od fotografa dużo większej wiedzy.

A co z dostępnym dziś na rynku sprzętem? Producenci prześcigają się w tworzeniu nowych, coraz bardziej efektywnych i komfortowych rozwiązań.

To prawda. W ostatnim czasie miałem okazję pracować na modelu ROG Zephyrus Duo 15 firmy ASUS. Drugi, umieszczony nad klawiaturą, wyświetlacz dotykowy to sensowne rozwiązanie, które niesamowicie ułatwia pracę. Pod ręką mam wszystkie niezbędne narzędzia oraz funkcje pomocnicze, których używam w programie do postprodukcji, a na ekranie głównym czysty obraz.

Dwa wyświetlacze to także większy komfort pracy, nie ma już konieczności podpinania zewnętrznego monitora. Ważna jest również szybkość działania i procesowania plików o dużych rozmiarach. Przy pracy na warstwach i przy detalu, pliki robocze potrafią ważyć nawet po kilka gigabajtów, a ten komputer spokojnie daje sobie z nimi radę.

Ostatnio wieczorami pochłania mnie także simracing (gra komputerowa z symulacją jazdy wyścigowej przy zachowaniu wszelkich możliwych do odtworzenia warunków, w jakich odbywają się rzeczywiste wyścigi – dop. red.). Mam specjalny fotel i kierownicę. Na ROG Zephyrus Duo 15 mogę więc nie tylko tworzyć, ale też podłączyć po pracy kierownicę i wyruszyć w trasę. Za jakość i realizm obrazu odpowiada NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER, najbardziej wydajna karta graficzna dla laptopów.

Czym w najbliższym czasie zaskoczy odbiorców Tomek Mąkolski?

Po ostatnim projekcie z Porsche otworzyły się przede mną nowe możliwości. Pracuję właśnie nad pomysłem na podobną skalę. Niestety na tę chwilę więcej nie mogę zdradzić.

Udostępnij Twitnij

Sztuczna inteligencja w grach nie musi być mądra. Ona ma przede wszystkim bawić

Rozmawiamy z Szymonem Bryłą i Mateuszem Mazurem o kulisach powstawania gry Ghostrunner

fot. WP

Dla tych, którzy mogą tego nie wiedzieć, powiedzcie proszę czym jest Ghostrunner

Szymon: Ghostrunner to wymagająca gra akcji ukazana z perspektywy pierwszej osoby. Historia osadzona jest w mrocznej megastrukturze, a gracz wciela się w niej w cyborga zabójcę. W trakcie zabawy skupiamy się przede wszystkim na walce bronią białą – kataną – nie używając broni palnej. Nastawiamy się przy tym przede wszystkim na unikanie ataków przeciwnika, bowiem podstawową mechaniką jest tzw. one hit, one kill. Czyli, my jednym ciosem jesteśmy w stanie zabić przeciwnika, ale on też jest w stanie jednym pociskiem uśmiercić nas. I to sprawia, że umiera się w Ghostrunner często. Jeden z naszych kolegów ukończył grę, robiąc to 1790 razy! I to nie jest kiepski wynik.

Co odróżnia Ghostrunnera od innych gier i co sprawiło, że wasza produkcja odniosła duży sukces rynkowy?

Szymon: Wymieniłbym tu dwie rzeczy. Ghostrunner odważnie stosuje rozmaite mechaniki w obszarze game i level designu. Choć postrzegamy go jako grę Indie (niezależne, niewielkie studio – przyp. red.) to jego oprawa audio-wizualna w niczym nie ustępuje grom z największymi budżetami.

Druga rzecz to dynamika rozgrywki. Dzięki połączeniu projektów poziomów, samej rozgrywki oraz oprawy audio-wideo, w trakcie zabawy wpada się w swoisty flow. Po rozpędzeniu się, jako główny bohater czujesz, że wszystko jest dla ciebie możliwe i nie chcesz się zatrzymać. System odradzania się protagonisty skonstruowaliśmy w taki sposób, żebyś nigdy nie czuł, że jesteś wybity z tego rytmu – to motor napędowy całej rozgrywki i jej serce.

To zaś sprawia, że pomimo setek wirtualnych zgonów, ludzie wciąż grają i próbują pójść do przodu. Czują satysfakcję z pokonywania kolejnych barier, które im wyznaczamy. Bo nasza gra – to jest istotne – jest fair. Uważamy, że wymagające produkcje powinny zawsze być uczciwe w tym jak „karzą” gracza i uczą go na jego własnych błędach.

Wspomniany flow to jak w jeździe na deskorolce albo snowboardzie, kiedy udaje ci się „złapać” idealną trasę przejazdu, tak?

Szymon: To jest doskonała metafora. Bo w jednym i drugim przypadku nie zawsze robisz to za pierwszym, drugim albo i trzecim razem, ale jeżeli już ci się to uda, to czujesz radość i satysfakcję. I tak samo jest u nas.

Jak sprawiacie, że taka wymagająca produkcja nie odrzuca grającego, a wręcz odwrotnie, zatrzymuje go przy ekranie komputera?

Szymon: To bardzo dobre, trudne i wielowarstwowe pytanie. Po pierwsze, my sami musimy rozumieć jaką grę tworzymy od początku do końca, czyli mieć tzw. wizję gry i mocno się jej trzymać. Musimy też doskonale znać graczy, ich potrzeby i oczekiwania. Następnie, konieczne jest tak zbalansowanie poziomu trudności, by ludzie czuli, że satysfakcję da się osiągnąć, jest bardzo blisko. Kiedy umierasz, nie czujesz się pokonanym, wręcz przeciwnie, chcesz spróbować ponownie.

Zrobienie tego to w dużej mierze działka Mateusza – Lead AI Programmera – prawda?

Mateusz: To było moim głównym celem. Przyjąłem przy tym motto Mieszka Zielińskiego, wybitnego programisty z Epic Games, który powiedział, że sztuczna inteligencja w grach nie musi być mądra, ona musi bawić. Tworząc AI do Ghostrunnera, właśnie taki wyznaczyłem sobie cel. Uważam, że wyszło to znakomicie, bo ostatecznie gloryfikujemy udane akcje graczy, jednocześnie nie dając im żadnej „kary” – śmierć i restart trwa tylko kilka sekund, jest normalnym elementem zabawy oraz procesu nauki i poznawania gry.

Mateusz Mazur

< Potężna maszyna do najcięższych zadań >

"Mnie potrzebna jest duża moc tego laptopa, szczególnie na początku produkcji, kiedy gra nie jest zoptymalizowana i wymaga potężnej maszyny do uruchomienia. Dzięki sprzętowi ASUSa mogę sprawdzać nawet wczesne buildy bez problemów."

Ok, a powiedz nieco więcej na temat tego, jak wygląda twoja praca przy grze?

Mateusz: Lubię o swojej pracy myśleć w kategorii codziennych wyzwań. Na początku projektu skupiam się na tworzeniu pojedynczych funkcjonalności czy też mechanizmów. To rodzaj klocków – jeden zajmuje się percepcją przeciwników, a drugi np. wyszukiwaniem ścieżek dla postaci NPC. W późniejszej fazie łącze te indywidualne klocki. To moment, który najbardziej lubię, bo całe tygodnie pracy spinają się w całość. Natomiast najdłuższy jest ostatni etap, który polega na szlifowaniu i naprawianiu błędów. Ostatecznie jednak, oglądanie efektów mojej pracy daje mi ogromną radość, szczególnie kiedy widzę pozytywną reakcję graczy na to, co stworzyłem.

Jak laptop taki jak ROG Zephyrus Duo 15 wspomaga was w codziennej pracy i jak wykorzystujecie jego możliwości i unikalną budowę?

Mateusz: Mnie potrzebna jest duża moc tego laptopa, szczególnie na początku produkcji, kiedy gra nie jest zoptymalizowana i wymaga potężnej maszyny do uruchomienia. Dzięki sprzętowi ASUSa mogę sprawdzać nawet wczesne buildy bez problemów. Druga rzecz to czasy kompilacji kodu - dzięki temu komputerowi oszczędzam nerwy i ze spokojem zdążam na deadline’y.

Szymon: Dla mnie istotne jest to, że ten komputer „nie dusi się” od dużej liczby uruchomionych aplikacji. Wielokrotnie musiałem np. edytować wideo, testować i grać. Jednocześnie miałem włączoną analitykę, programy do prowadzenia rozmów i platformy do słuchania muzyki. Liczba uruchomionych aplikacji nie wpływała na moją pracę. Po prostu robię co chcę i nie mam problemów.

A co oprócz mocy urządzenia przykuło waszą uwagę?

Mateusz: Możliwość ręcznego pisania na drugim ekranie. Kiedy potrzebuję coś szybko zapisać, to mogę po prostu maznąć na nim palcem. Dodatkowy ekran z taką opcją jest bardzo pomocny. Na dodatek jestem gadżeciarzem, więc mnie przy tym laptopie po prostu cieszy mi się buzia.

Szymon: Dla mnie jest pomocny przy montowaniu wideo. W pracy nagrywałem krótkie wideo, by wyjaśnić coś zespołowi, czy wskazać jakieś poprawki. Z takim urządzeniem to nie jest problemem. Dodatkowo, testowałem Ghostrunnera w wersji bez optymalizacji. Normalny komputer bardzo się przy tym nagrzewał, a tutaj unikatowe chłodzenie ciekłym metalem jest świetne. Nie czujesz, że jeszcze trochę pracy, sprawdzania i testowania i sprzęt może się popsuć. To daje bezpieczeństwo i gwarancję, że mogę się skupić na pracy, a urządzenie zajmie się resztą tematów. Lubię też kiedy laptop ma dużo gniazd - USB, Thunderbolt, HDMI. To niepozorna rzecz, często niedoceniana, ale nie muszę dzięki niej kupować przełączek i zagracać sobie biurka, a estetyka jest dla mnie ważna.

W laptopie jest technologia Aura Sync. Jak wspomaga was ona jako twórców?

Mateusz: Potencjał tej technologii jest ogromny. Mogę sterować podświetleniem każdej diody z osobna i mam obsługę pełnej palety kolorów. Dzięki temu, w Ghostrunner mogliśmy wizualnie przenieść część akcji gracza na klawiaturę. Oddaliśmy na niej dynamikę poruszania się – spowolnienia akcji, wślizgi, zabijanie przeciwników - na wszystko to reaguje klawiatura. Udało nam się też dodać kilka smaczków tylko dla użytkowników ASUS ROG. Mamy nawet jeden easter egg, którego nikt jeszcze nie odkrył, więc zachęcam czytelników do poszukiwań.

Jak widzicie rozwój takich technologii w przyszłości? Czy jest coś konkretnego, co chcielibyście zobaczyć?

Mateusz: Fantazjując, myślałem o masowaniu nadgarstków w laptopie. Wiesz, dla zapracowanych osób. A tak bardziej serio, chciałbym, żeby jakiś producent gry wyścigowej wykorzystał drugi ekran do wyświetlania lusterek, które często zajmują sporą część ekranu. Jestem wielkim fanem ścigałek i dla czegoś takiego kupiłbym laptopa.

Zdradzicie czytelnikom jakiś sekret związany z gra, którego nikomu jeszcze nie mówiliście?

Mateusz: Przed premiera gry pracowaliśmy na najwyższych obrotach, żeby zdążyć na czas. Chcieliśmy, by wszystko było idealnie. I w ten sposób doszliśmy do tego, że finalny build Ghostrunnera skończył się tworzyć i wgrywać na serwery Steam na dwie minuty przed światową premierą gry! To rzecz, której nigdy nie mówiliśmy, ale to ważne. Jako perfekcjoniści do ostatniej minuty walczyliśmy o to, by gra była jak najlepsza.

Udostępnij Twitnij

Jak powstają zwiastuny gier – o tej kreatywnej pracy rozmawiamy z Jakubem Sobkiem, założycielem Radikal Studio

Wielu fanów gier wideo, zwłaszcza tych produkowanych w Polsce, nie zdaje sobie sprawy, jak często ma do czynienia z materiałami wyprodukowanymi w Radikal Studio. Założone przez Jakuba Sobka studio ostatnio pojawiło się chociażby w napisach końcowych Cyberpunka 2077.

fot. WP

Założyciel jednej z najpopularniejszych firm tworzących zwiastuny do gier wideo zaczynał w 2011 roku jako freelancer zafascynowany montowaniem materiałów filmowych. Kuba początkowo zajmował się projektami niekoniecznie związanymi z branżą gier. Szybko jednak odkrył magię motion graphics oraz animacji 3D. I już w pierwszym półroczu działalności otrzymał zlecenie związane z elektroniczną rozrywką. Obecnie już nieistniejące, krakowskie Vinci Games zleciło mu przygotowanie zwiastunu do gry Cargo 3. Twórca Radikal Studio do dziś uważa ten materiał za jeden z kluczowych dla dalszych losów jego firmy.

– Przede wszystkim był to pierwszy trailer gry, jaki zrobiłem w życiu. Po raz pierwszy miałem wtedy okazję wyprodukować coś związanego z moją pasją. Do tej pory, już od 4 roku życia, byłem głównie graczem – wspomina Jakub w rozmowie.

Jakub Sobek

< Jedno urządzenie - dwa ekrany >

Dwuekranowość nowego ROGa, to obok świetnej wydajności, w zasadzie kwintesencja tego modelu. Zazwyczaj pracuję na minimum dwóch wyświetlaczach i ta funkcja urządzenia to z pewnością świetna alternatywa dla pracy na kilku ekranach.

Zapytany o inne przełomowe momenty, bez wahania wskazuje na wyprodukowany w 2015 roku dla Bloober Team materiał z Layers of Fear. Jego pokłosiem była dalsza współpraca nad tworzonym przez tę samą ekipę Observerem. To pierwszy projekt Radikal Studio, w którym pojawiło się bardzo znane nazwisko. W produkcji przenoszącej odbiorcę do cyberpunkowego Krakowa z roku 2084 główną rolę zagrał Rutger Hauer.

Bardzo istotne z perspektywy Kuby było też nawiązanie współpracy z CD Projekt RED w 2016 roku. – Pracowałem wtedy przy trailerach Gwinta, który właśnie wchodził na rynek. Byłem świadkiem jego początków jako marki. Po drodze powstawały także animacje typu motion graphics do Cyberpunka. Miałem wtedy trochę większą ekipę: montażystów, motion designerów, dźwiękowców. Razem pracowaliśmy w zasadzie aż do premiery tej produkcji – wyjaśnia Kuba. Zapewnia przy tym, że w zasadzie jakakolwiek reklama nowej gry CD Projekt RED, na którą można się natknąć w internecie czy telewizji, została z dużym prawdopodobieństwem zmontowana właśnie przez Radikal Studio.

Dziś w portfolio firmy znajdziemy też współpracę z 11 Bit Studios odpowiedzialnym za Frostpunka, prace przy Vampire: The Masquerade – Coteries of New York wydawanym przez Draw Distance, Chernobylite autorstwa Farm 51, Gamedec powstającym w siedzibie Anshar Studios czy Space Company Sim autorstwa Intermaru. Firma stworzyła też wiele trailerów mniejszych gier, także portów na Nintendo Switch. W Radikal Studios pracowano też nad projektami, których twórcy nie mieli nawet własnego zespołu od marketingu. Takim developerom ekipa często służy radą i pomaga pokazać grę w odpowiedni sposób.

Praca wykonywana przez firmę zasadniczo polega na zmontowaniu trailera z gameplayu, ale każde zlecenie jest inne. – Gry dostajemy w różnym stadium rozwoju. Inaczej robi się materiał na premierę, mając w ręce gotowy tytuł, a inaczej gdy chodzi o jego zapowiedź. Czasami dostajemy same fragmenty rozgrywki, innym razem z kolei całą grę i wtedy możemy bardziej się wykazać. Mamy w studiu sprzęt pozwalający zarejestrować różne fajne rzeczy. Do tego dochodzi temat skryptu, dostarczanego przez klienta lub pisanego już przez nasz dział marketingu – opowiada Kuba o działalności firmy. W najbardziej skomplikowanych przypadkach, artyści dostają wyłącznie projekt gry na silniku, co w praktyce oznacza, że wszystkie scenki trzeba najpierw zaprojektować i oprogramować w jej repozytorium. Radikal ma więc w swoim zespole nie tylko osoby znające się na sztuce filmowej, ale też kodowaniu.

Tworzenie materiałów wideo wymaga też odpowiedniego sprzętu. Tutaj Kuba wspomina o swoim wieloletnim przywiązaniu do komputerów ASUSa, z nostalgią nawiązując do swojego pierwszego laptopa, kupionego dzięki dotacji z Unii Europejskiej. – W 2011 roku można było dostać pieniądze z funduszy unijnych, o ile wybrało się konkretny sprzęt do zakupu i uzasadniło konieczność jego posiadania. Moim pierwszym komputerem firmowym był wtedy laptop ROG G74S, który zakupiłem dzięki dotacji. Pamiętam, że miał bardzo fajne chłodzenie, dysza z tyłu przypominała nieco F16. Służył mi przez lata, zwłaszcza gdy musiałem odbywać dalsze podróże do klientów. Choć dziś korzystam już z nowszych komputerów, G74S wciąż leży na moim biurku jako pamiątka. Poza tym, mam tam zainstalowanego pierwszego Wiedźmina i od lat poszukuję czasu, by go dokończyć – opowiada nam rozmówca.

Być może ta sztuka uda się już na nowym sprzęcie, który daje potężne możliwości zarówno w temacie grania, jak i wykorzystania profesjonalnego. ASUS ROG Zephyrus Duo 15, oprócz potężnych podzespołów, posiada dwa ekrany, które spodobały się Kubie. - Dwuekranowość nowego ROGa, to obok świetnej wydajności, w zasadzie kwintesencja tego modelu. Podczas montowania filmików, możemy tam umieścić np. linię czasu i kontrolować ją za pomocą dotyku, oglądając materiał na dużym ekranie. Podczas nagrywania gameplayów do trailerów można również mieć na nim wyświetlone czaty z klientem i partnerami i na bieżąco się konsultować. Moim zdaniem to pierwszy laptop, który ma autentyczny dual screen. Zazwyczaj pracuję na minimum dwóch wyświetlaczach i ta funkcja urządzenia to z pewnością świetna alternatywa dla pracy na kilku ekranach. – opisuje zalety urządzenia Kuba.

Tworzenie trailerów to praca dająca sporą dozę swobody artystycznej. Ponieważ rynek jest nasycony, materiały nie mogą być odtwórcze, liczy się kreatywność. – Gdybym miał zdefiniować najkrócej pojęcie trailera, definicja brzmiałaby „to opowieść o grze” – wyjaśnia Kuba. By projekt nie przepadł w tłumie innych materiałów, trzeba w jakiś sposób zainteresować odbiorcę. Z tego względu, kiedy tylko jest to możliwe, firma ściśle współpracuje z działami marketingu konkretnych deweloperów. Część rzeczy musi oczywiście być dopasowana do wymogów projektu, ale na każdym etapie kluczowa jest burza mózgów i postawienie na jak najlepsze pomysły. Krótko mówiąc, to wymagająca praca, w której liczy się talent i ogromna kreatywność.

uwaga

Niektóre elementy serwisu mogą niepoprawnie wyświetlać się w Twojej wersji przeglądarki. Aby w pełni cieszyć się z użytkowania serwisu zaktualizuj przeglądarkę lub zmień ją na jedną z następujących: Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Edge, Safari

zamknij
Wyłącz Adblocka, aby w pełni cieszyć się zawartością tej strony.