Sztuczna inteligencja w grach nie musi być mądra. Ona ma przede wszystkim bawić
Rozmawiamy z Szymonem Bryłą i Mateuszem Mazurem o kulisach powstawania gry Ghostrunner
fot. WP
Dla tych, którzy mogą tego nie wiedzieć, powiedzcie proszę czym jest Ghostrunner
Szymon: Ghostrunner to wymagająca gra akcji ukazana z perspektywy pierwszej osoby. Historia osadzona jest w mrocznej megastrukturze, a gracz wciela się w niej w cyborga zabójcę. W trakcie zabawy skupiamy się przede wszystkim na walce bronią białą – kataną – nie używając broni palnej. Nastawiamy się przy tym przede wszystkim na unikanie ataków przeciwnika, bowiem podstawową mechaniką jest tzw. one hit, one kill. Czyli, my jednym ciosem jesteśmy w stanie zabić przeciwnika, ale on też jest w stanie jednym pociskiem uśmiercić nas. I to sprawia, że umiera się w Ghostrunner często. Jeden z naszych kolegów ukończył grę, robiąc to 1790 razy! I to nie jest kiepski wynik.
Co odróżnia Ghostrunnera od innych gier i co sprawiło, że wasza produkcja odniosła duży sukces rynkowy?
Szymon: Wymieniłbym tu dwie rzeczy. Ghostrunner odważnie stosuje rozmaite mechaniki w obszarze game i level designu. Choć postrzegamy go jako grę Indie (niezależne, niewielkie studio – przyp. red.) to jego oprawa audio-wizualna w niczym nie ustępuje grom z największymi budżetami.
Druga rzecz to dynamika rozgrywki. Dzięki połączeniu projektów poziomów, samej rozgrywki oraz oprawy audio-wideo, w trakcie zabawy wpada się w swoisty flow. Po rozpędzeniu się, jako główny bohater czujesz, że wszystko jest dla ciebie możliwe i nie chcesz się zatrzymać. System odradzania się protagonisty skonstruowaliśmy w taki sposób, żebyś nigdy nie czuł, że jesteś wybity z tego rytmu – to motor napędowy całej rozgrywki i jej serce.
To zaś sprawia, że pomimo setek wirtualnych zgonów, ludzie wciąż grają i próbują pójść do przodu. Czują satysfakcję z pokonywania kolejnych barier, które im wyznaczamy. Bo nasza gra – to jest istotne – jest fair. Uważamy, że wymagające produkcje powinny zawsze być uczciwe w tym jak „karzą” gracza i uczą go na jego własnych błędach.
Wspomniany flow to jak w jeździe na deskorolce albo snowboardzie, kiedy udaje ci się „złapać” idealną trasę przejazdu, tak?
Szymon: To jest doskonała metafora. Bo w jednym i drugim przypadku nie zawsze robisz to za pierwszym, drugim albo i trzecim razem, ale jeżeli już ci się to uda, to czujesz radość i satysfakcję. I tak samo jest u nas.
Jak sprawiacie, że taka wymagająca produkcja nie odrzuca grającego, a wręcz odwrotnie, zatrzymuje go przy ekranie komputera?
Szymon: To bardzo dobre, trudne i wielowarstwowe pytanie. Po pierwsze, my sami musimy rozumieć jaką grę tworzymy od początku do końca, czyli mieć tzw. wizję gry i mocno się jej trzymać. Musimy też doskonale znać graczy, ich potrzeby i oczekiwania. Następnie, konieczne jest tak zbalansowanie poziomu trudności, by ludzie czuli, że satysfakcję da się osiągnąć, jest bardzo blisko. Kiedy umierasz, nie czujesz się pokonanym, wręcz przeciwnie, chcesz spróbować ponownie.
Zrobienie tego to w dużej mierze działka Mateusza – Lead AI Programmera – prawda?
Mateusz: To było moim głównym celem. Przyjąłem przy tym motto Mieszka Zielińskiego, wybitnego programisty z Epic Games, który powiedział, że sztuczna inteligencja w grach nie musi być mądra, ona musi bawić. Tworząc AI do Ghostrunnera, właśnie taki wyznaczyłem sobie cel. Uważam, że wyszło to znakomicie, bo ostatecznie gloryfikujemy udane akcje graczy, jednocześnie nie dając im żadnej „kary” – śmierć i restart trwa tylko kilka sekund, jest normalnym elementem zabawy oraz procesu nauki i poznawania gry.
Mateusz Mazur
< Potężna maszyna do najcięższych zadań >"Mnie potrzebna jest duża moc tego laptopa, szczególnie na początku produkcji, kiedy gra nie jest zoptymalizowana i wymaga potężnej maszyny do uruchomienia. Dzięki sprzętowi ASUSa mogę sprawdzać nawet wczesne buildy bez problemów."
Ok, a powiedz nieco więcej na temat tego, jak wygląda twoja praca przy grze?
Mateusz: Lubię o swojej pracy myśleć w kategorii codziennych wyzwań. Na początku projektu skupiam się na tworzeniu pojedynczych funkcjonalności czy też mechanizmów. To rodzaj klocków – jeden zajmuje się percepcją przeciwników, a drugi np. wyszukiwaniem ścieżek dla postaci NPC. W późniejszej fazie łącze te indywidualne klocki. To moment, który najbardziej lubię, bo całe tygodnie pracy spinają się w całość. Natomiast najdłuższy jest ostatni etap, który polega na szlifowaniu i naprawianiu błędów. Ostatecznie jednak, oglądanie efektów mojej pracy daje mi ogromną radość, szczególnie kiedy widzę pozytywną reakcję graczy na to, co stworzyłem.
Jak laptop taki jak ROG Zephyrus Duo 15 wspomaga was w codziennej pracy i jak wykorzystujecie jego możliwości i unikalną budowę?
Mateusz: Mnie potrzebna jest duża moc tego laptopa, szczególnie na początku produkcji, kiedy gra nie jest zoptymalizowana i wymaga potężnej maszyny do uruchomienia. Dzięki sprzętowi ASUSa mogę sprawdzać nawet wczesne buildy bez problemów. Druga rzecz to czasy kompilacji kodu - dzięki temu komputerowi oszczędzam nerwy i ze spokojem zdążam na deadline’y.
Szymon: Dla mnie istotne jest to, że ten komputer „nie dusi się” od dużej liczby uruchomionych aplikacji. Wielokrotnie musiałem np. edytować wideo, testować i grać. Jednocześnie miałem włączoną analitykę, programy do prowadzenia rozmów i platformy do słuchania muzyki. Liczba uruchomionych aplikacji nie wpływała na moją pracę. Po prostu robię co chcę i nie mam problemów.
A co oprócz mocy urządzenia przykuło waszą uwagę?
Mateusz: Możliwość ręcznego pisania na drugim ekranie. Kiedy potrzebuję coś szybko zapisać, to mogę po prostu maznąć na nim palcem. Dodatkowy ekran z taką opcją jest bardzo pomocny. Na dodatek jestem gadżeciarzem, więc mnie przy tym laptopie po prostu cieszy mi się buzia.
Szymon: Dla mnie jest pomocny przy montowaniu wideo. W pracy nagrywałem krótkie wideo, by wyjaśnić coś zespołowi, czy wskazać jakieś poprawki. Z takim urządzeniem to nie jest problemem. Dodatkowo, testowałem Ghostrunnera w wersji bez optymalizacji. Normalny komputer bardzo się przy tym nagrzewał, a tutaj unikatowe chłodzenie ciekłym metalem jest świetne. Nie czujesz, że jeszcze trochę pracy, sprawdzania i testowania i sprzęt może się popsuć. To daje bezpieczeństwo i gwarancję, że mogę się skupić na pracy, a urządzenie zajmie się resztą tematów. Lubię też kiedy laptop ma dużo gniazd - USB, Thunderbolt, HDMI. To niepozorna rzecz, często niedoceniana, ale nie muszę dzięki niej kupować przełączek i zagracać sobie biurka, a estetyka jest dla mnie ważna.
Żaden gadżeciarz nie przejdzie obojętnie obok ASUSa Zephyrus Duo 15
Technologia Aura Sync pozwala wizualnie przenieść część akcji gracza na klawiaturę
Dotykowy ekran z możliwością ręcznego pisania na nim przyda się każdemu zabieganemu profesjonaliście
ASUS Zephyrus Duo 15 działa perfekcyjnie, niezależnie od tego, ile uruchomimy na nim aplikacji
W laptopie jest technologia Aura Sync. Jak wspomaga was ona jako twórców?
Mateusz: Potencjał tej technologii jest ogromny. Mogę sterować podświetleniem każdej diody z osobna i mam obsługę pełnej palety kolorów. Dzięki temu, w Ghostrunner mogliśmy wizualnie przenieść część akcji gracza na klawiaturę. Oddaliśmy na niej dynamikę poruszania się – spowolnienia akcji, wślizgi, zabijanie przeciwników - na wszystko to reaguje klawiatura. Udało nam się też dodać kilka smaczków tylko dla użytkowników ASUS ROG. Mamy nawet jeden easter egg, którego nikt jeszcze nie odkrył, więc zachęcam czytelników do poszukiwań.
Jak widzicie rozwój takich technologii w przyszłości? Czy jest coś konkretnego, co chcielibyście zobaczyć?
Mateusz: Fantazjując, myślałem o masowaniu nadgarstków w laptopie. Wiesz, dla zapracowanych osób. A tak bardziej serio, chciałbym, żeby jakiś producent gry wyścigowej wykorzystał drugi ekran do wyświetlania lusterek, które często zajmują sporą część ekranu. Jestem wielkim fanem ścigałek i dla czegoś takiego kupiłbym laptopa.
Zdradzicie czytelnikom jakiś sekret związany z gra, którego nikomu jeszcze nie mówiliście?
Mateusz: Przed premiera gry pracowaliśmy na najwyższych obrotach, żeby zdążyć na czas. Chcieliśmy, by wszystko było idealnie. I w ten sposób doszliśmy do tego, że finalny build Ghostrunnera skończył się tworzyć i wgrywać na serwery Steam na dwie minuty przed światową premierą gry! To rzecz, której nigdy nie mówiliśmy, ale to ważne. Jako perfekcjoniści do ostatniej minuty walczyliśmy o to, by gra była jak najlepsza.

