< progress... >
ROZSZERZ HORYZONTY
Udostępnij Twitnij

Wojciech Pazdur „Design świata sprawdza się w grach kiepsko – mimo fotogrametrii, wiele rzeczy wymaga dostosowania”

Zniszczenie rdzenia reaktora w Czarnobylu było katastrofą ekologiczną, ale popkultura obudowała ją wieloma mitami i zmieniła myślenie o tym wydarzeniu. Jak wiele z nich znajduje odzwierciedlenie w Chernobylite?

fot. WP

Największym mitem, w jakim się poruszamy, jest skala zagrożenia i zniszczeń, jakie ta katastrofa spowodowała. Do tego przyszła w momencie, gdy wszyscy bali się zagłady nuklearnej. Katastrofa w Czarnobylu była w świadomości ludzi niejako ziszczeniem się pewnych obaw. Ten mit popkultura w każdym wariancie wykorzystuje bardzo mocno.

Dlatego w Chernobylite promieniowanie może człowieka zabić bardzo szybko, gdzie w rzeczywistości bez ekstremalnego stężenia trwa to kilka dni. Gra potrzebuje bardziej namacalnego zagrożenia. Mocno obudowujemy też spiskowe teorie dziejów. Przez długi czas prawda była skrzętnie ukrywana.

Władze nie chciały, by było wiadomo, że katastrofa wydarzyła się przez wadliwe reaktory, co przedstawiał m.in. serial „Czarnobyl”. Słabo nawiązano tam jednak do tego, że reaktory były z definicji stworzone do czegoś zupełnie innego – w razie potrzeby można było je łatwo przerobić na maszyny wzbogacające uran, co stało u podstaw ich niestabilności. Na gruncie tego można wyciągnąć sporo spiskowych teorii, np. przedstawić Czarnobyl jako potencjalną fabrykę broni. Wiele dokumentów zostało zniszczonych, a dowody pozostały pod gruzami. Nie zabraknie też motywów konspiracyjnych, bo archiwa KGB latami ukrywały informacje m.in. o wcześniejszych awariach w elektrowni, które jednak nie skończyły się aż tak tragicznie.

Wojciech Pazdur

< Sprzęt dla profesjonalnych użytkowników >

„Przy ostatnich grach, którymi się zajmowałem, tworzę też koncepcję tego, na bazie jakiej technologii gra będzie stworzona. Dlatego jestem na bieżąco z nowymi skanerami, aparatami, programami do fotogrametrii i sprawdzam ich przydatność dla nas.”

Istotna podczas produkcji gry fotogrametria wymagała od ekipy wybrania się bezpośrednio do Czarnobyla. Jak załatwia się taki wyjazd i wypełnienia jak dużej sterty dokumentów to wymaga?

Wszystko zależy bardziej od realiów, w jakich funkcjonuje Ukraina. Do Czarnobyla można pojechać (pomijając okres pandemii) jako turysta. Można w ten sposób robić zdjęcia, problem polega jednak na tym, że pozwolenia turystyczne nie pozwalają spędzać tam zbyt wiele czasu – wchodzą w grę wyśrubowane normy zdrowotne, kontrole dozymetryczne. Pierwsze wyjazdy odbyliśmy jako grupy turystyczne, potrzebowaliśmy jednak działać na większą skalę, by móc zrobić nie pięć, ale pięćset zdjęć danego obiektu.

Mieliśmy długą listę obiektów, potrzebę spędzenia tam wielu dni, zrobienia dziesiątek tysięcy zdjęć. Nie wszędzie jest taki sam dostęp, a zagrożeniem często jest nie tyle promieniowanie co np. ryzyko zawalenia budynku. Do tego dochodzi konieczność dogadania się z wieloma organami. Z jednej strony agencja rządowa, z drugiej, przez obecność odpadów nuklearnych, wpływ na wszystko ma jeszcze wojsko, służby specjalne, administracja elektrowni czy konsorcjum, które budowało nowy sarkofag.

Nieraz trzeba było zwracać się do wszystkich podmiotów, a pomimo dokumentów wojsko mogło odmówić robienia zdjęć np. w pobliżu systemów zabezpieczeń albo zasłaniając się innymi powodami. Problem był zwłaszcza z dronami oraz skanerami, bo w ich przypadku nie mamy możliwości natychmiastowego zaprezentowania zebranych danych.

Czym różni się wykreowany przez Farm 51 Czarnobyl od tego rzeczywistego? Jak wielkie zmiany wymusiły ograniczenia, które omówiliśmy?

Ograniczenia związane z Czarnobylem nie były kluczowe. Design rzeczywistego świata sprawdza się w grach kiepsko – przywykliśmy do innego poczucia przestrzeni, tempa poruszania się itp. Sami uczyliśmy się tego przy Get Even – oddane 1:1 lokacje powodowały u graczy klaustrofobię. Wiele rzeczy trzeba robić pod grę, zmieniać na przykład proporcje.

Inna kwestia to rozmiary Zony. W samej Prypeci znajduje się 10 tysięcy mieszkań. Ich zeskanowanie zajęłoby nam wiele lat, a gracz musiałby spędzić lata na ich odwiedzanie. Nie mówiąc już, że w czasach Związku Radzieckiego każdy miał mieszkanie o tej samej powierzchni, z takimi samymi meblami i jeszcze identycznie wytapetowane. Dziś natomiast przywykliśmy do indywidualizmu. Musieliśmy więc podejmować decyzje, które miejsca będą ciekawe dla gracza i na nich się skupialiśmy.

Laptopy ASUS ROG oferują dodatkowe możliwości, z których można skorzystać np. jako producent. Opowiedz o tych możliwościach i w jaki sposób wykorzystujesz je podczas prac nad Chernobylite.

Osobiście z laptopami ASUSa mam się za pan brat od początku mojej pracy z fotogrametrią. Już wtedy potrzebowaliśmy maszyny, która jest zarówno wydajna, jak i przenośna. Cenna jest dla nas częściowa analiza i przetwarzanie danych już w terenie, więc zawsze padało na sprzęt przenośny. W warunkach produkcyjnych, kiedy gra jest jeszcze niezoptymalizowana, trzeba dodatkowo odpalać edytor i inne narzędzia. Wymaga to potężnej mocy, którą taki sprzęt zapewnia.

ROG Zephyrus Duo 15 w odróżnieniu od poprzednich sprzętów ASUS ROG to urządzenie jeszcze mocniej zorientowane na profesjonalnych użytkowników. Jest ono bardzo przyjazne w użyciu, ładne, bardzo lekkie i kompaktowe, wykonane z ogromną dbałością o szczegóły. Dzięki ogromnej wydajności i mocy obliczeniowej, bardzo sprawdza się w wykorzystaniu silnika gier i wielu różnych aplikacji naraz. Do tego, korzystając z fotogrametrii, siłą rzeczy często pracujemy w terenie i wtedy mobilność jest niezastąpiona.

Jakie są zalety projektowania gry na bardzo wydajnym sprzęcie tego typu?

Laptopy ROG radzą sobie podczas pracy na pełnych obrotach. Swoje robi też dodatkowy ekran. Od zawsze byłem przyzwyczajony do pracy z systemami wieloekranowymi, bo w programach wizualnych przestrzeni roboczej zawsze jest za mało, więc dodatkowy wyświetlacz, na który możemy choćby wrzucić poboczne narzędzia, jest świetnym pomysłem. To bardzo dobra możliwość, gratuluję też temu, kto wymyślił jak w obrębie monitora dorzucić jeszcze ten jeden, dodatkowy ekran.

Bez osoby zarządzającej pracami nad projektem, nawet najbardziej uzdolnieni ludzie zamieniliby się w zbiorowisko indywidualistów. Opowiedz, w jaki sposób oddziałuje na projekt doświadczony dyrektor wydawniczy. Na czym polega taka praca?

Organizuję pracę, to w jaki sposób projekty biegną, mam pod sobą producentów. Przy ostatnich grach, którymi się zajmowałem, nie tylko tworzyłem koncepcję tego, jaki ma być finalny efekt, ale też w jaki sposób będzie stworzony - z jakiej technologii będziemy korzystać. Biorę pod lupę temat działania nowych skanerów, aparatów, programów do fotogrametrii, sprawdzam ich przydatność dla nas etc. Myśl także o tym w jaki sposób stworzyć nowy proces produkcyjny, jeżeli gra wykorzystuje elementy takie jak VR czy fotogrametria. Mam wykształcenie inżynierskie, do wszystkiego podchodzę więc mocno analitycznie, systemowo, nawet w procesie kreatywnym.

Staram się nie tyle kontrolować sam proces, bo mam od tego producentów, zajmuję się produkcją bardziej od strony organizacji rozwiązań technologicznych czy finansowych, ale również kompletowania zespołu. Najlepiej czuję się w tworzeniu procesów mających na celu wytworzenie gry, bo od napisania scenariusza mam scenarzystów, do wymyślenia koncepcji postaci artystów koncepcyjnych i tak dalej. Ja pomagam ustawić wszystko tak, by mogło zadziałać.

Jak wyobrażasz sobie tego typu sprzęt w przyszłości?

Z mojej perspektywy takiemu laptopowi nie brakuje już nic. W przyszłości oczywiście – co jest już bardziej kwestią procesu technologicznego, niż mankamentem konkretnego sprzętu – będziemy mieć coraz lepszą optymalizację termiczną, ale niezależnie od tego urządzenia mobilne zawsze będą ten krok za stacjonarnymi. To ogólny temat dostępności stałego źródła zasilania, które gwarantuje jeszcze lepszą pracę.

Z punktu widzenia ergonomii ktoś być może wymyśli kiedyś nowe źródła energii, które sprawią, że takie urządzenia będą mogły pracować na baterii jeszcze dłużej, mieć jeszcze lepszą termikę przy pracy na najwyższych obrotach. Tak, by sprzęt mógł jeszcze lepiej pracować w górnych zakresach wydajności. Z drugiej strony bardziej wyrafinowane rozwiązania sprzętowe nie są mi już potrzebne – to też kwestia optymalizacji software’u. Jeżeli chodzi o użyteczność Zephyrusa Duo, chyba nigdy w życiu nie miałem w rękach fajniejszego gadżetu.

Udostępnij Twitnij

Rozszerz horyzonty – tajniki pracy grafika

Autor < Krzysztof Kempski >

Grafik to jedna z najistotniejszych osób w procesie tworzenia gier. Można go wręcz nazwać kreatorem pierwszego wrażenia – tego najbardziej istotnego. Jak jednak zacząć pracę w tym kreatywnym zawodzie i na czym ona polega? Wyjaśniamy poniżej!

fot. WP

Praca grafika jest jednym z fundamentów produkcji każdej gry. Wykonywanie tej profesji polega jednak nie tylko na pokrywaniu teksturami gotowych modeli, ale też rysowaniu, opracowywaniu grafik koncepcyjnych czy decydowaniu o tym, jak np. na danej powierzchni ma rozchodzić się światło rzucane przez konkretne obiekty.

Obecnie, publikacja własnej gry - np. na platformie Steam - jest w zasięgu każdego z nas, co stawia twórcom większe wymagania. Wiele projektów, jeżeli nie będzie wyróżniać się wizualnie, zwyczajnie zginie w natłoku innych produkcji. Nietypowy styl graficzny często jest jedną z cech, która decyduje o tym, że chcemy dowiedzieć się więcej na temat danej gry. Obraz to pierwsza rzecz, na jaką zwracamy uwagę oglądając zwiastuny, fotki z gry czy nawet kartę produktową.

Po pierwsze wyobraźnia

Naukę zawodu grafika warto rozpocząć... z kartką i ołówkiem lub inwestując w tablet graficzny. Nim przejdziemy do nauki konkretnych programów, dajmy sobie czas i dobrze opanujmy podstawy perspektywy i geometrii. Komputer upraszcza wiele operacji, ale znajomość narzędzi niewiele pomoże bez rozwiniętego tradycyjnymi metodami poczucia estetyki i wyobraźni.

Wizja kontra osobowość

Równie istotna jest też umiejętność przekucia czyjejś wizji w obraz, tak by oddawał on wyobrażenia zleceniodawcy. Grafik nie jest zależną tylko od siebie kreatywną postacią. Umiejętność realizowania czyjejś wizji wymaga opanowania wielu różnych stylów i przełamywania własnych ograniczeń. Zwłaszcza przy większych projektach pracuje się w zespołach z innymi artystami. Nieważne czy są to zadania związane z tworzeniem szkiców koncepcyjnych, tekstur do platformówki 2D czy trójwymiarowych modeli postaci, muszą one pasować stylistycznie do przyjętych odgórnie założeń.

Niespójna estetyka może mocno zaważyć na odbiorze danego dzieła. Konsekwencja przynosi natomiast pozytywne skutki. Gra Cuphead wymagała od pracujących przy niej grafików rozumienia estetyki klasycznych bajek Disneya, a bazujący na twórczości polskiego rysownika Iron Harvest zgrabnego powiązania epoki 20-lecia międzywojennego ze średniowieczem i dieselpunkiem. Tu ponownie ważną rolę odgrywa wyobraźnia grafika i umiejętność odnalezienia się – więc i ich znajomość - w konkretnych realiach, w których będzie osadzona gra.

Grafik musi być po prostu elastyczny. Dobrym pomysłem dla osoby startującej w tym zawodzie, jest przeglądanie i uważne analizowanie prac innych kolegów i koleżanek po fachu. Najlepiej sprawdzą się w tym celu platformy zrzeszające artystów takie jak chociażby ArtStation, choć na całym świecie jest ich wiele. Znaleźć na nich można zarówno artworki jak i modele 3D, a także narzędzie pozwalające stworzyć za drobną opłatą własne portfolio. Zdarza się ponadto, że spotykają się tam i rozmawiają ze sobą także największe branżowe sławy.

Stwórzmy coś

Od metod konwencjonalnych warto przejść do programów. W przypadku grafików 2D na początek wystarczy darmowy Gimp, a najczęstszym narzędziem pracy jest później Photoshop, którego można opanować na podstawie darmowych wersji próbnych. Wielu grafików poleca także samouczki publikowane w serwisach takich jak YouTube. Oglądając pracę innych, objaśnianą w przystępny sposób, także możemy się wiele nauczyć.

W przypadku grafiki 3D warto od początku postawić na naukę programów do modelowania. Oczywiście znajomość jak największej ich liczby ułatwi wyszukiwanie ofert pracy, na początek warto skupić się jednak na dobrym opanowaniu tylko jednego narzędzia. Nabyte w ten sposób umiejętności tworzenia coraz bardziej skomplikowanych obiektów da się łatwo przełożyć na kolejne środowiska, bo interfejs wielu narzędzi jest często podobny.

By znaleźć inspirację do ćwiczeń, wystarczy wstać i rozejrzeć się po pokoju. Bez elementów takich jak biurko, monitor, czy szafa trudno wyobrazić sobie stwarzającą pozory realizmu lokację w jakiejkolwiek grze. Podobnie jak w przypadku grafiki 2D, kluczem jest różnorodność. Po opanowaniu podstaw interfejsu warto więc stworzyć sobie listę niezwiązanych ze sobą obiektów i uporządkować je według rosnącego stopnia trudności, a następnie próbować przenieść te elementy na ekran komputera.

Dzięki swym możliwościom, ROG Zephyrus Duo 15 łączy cechy sprzętu mobilnego i mocnego komputera stacjonarnego.

Przede wszystkim moc i przestrzeń

Im bardziej skomplikowana geometria tworzonych obiektów, tym większe zapotrzebowanie na moc obliczeniową. Choć nadmierna szczegółowość może spowodować nieoczekiwane problemy (np. pierwszy Wiedźmin miał problemy z płynnością z powodu zbyt skomplikowanej geometrii obiektów trudno dostrzegalnych dla gracza - ryb w sadzawce), to dokładność jest jednak jedną z cech dobrego grafika.

Z tego względu warto na pewnym etapie pomyśleć o zainwestowaniu w sprzęt, który nie będzie ograniczał naszej kreatywności i nie będzie zmuszał nas do pożyczania komputera z firmy, jeżeli potrzebujemy zrobić coś w domu. Programy do tworzenia grafiki takie jak Zbrush, 3DMax czy Blender ze względu na złożony interfejs wygodnie obsługuje się też na większej liczbie monitorów.

Przykładem sprzętu, który świetnie sprawdzi się w pracy profesjonalnego grafika jest laptop ROG Zephyrus Duo 15 firmy ASUS. To sprzęt wyposażony w podzespoły z najwyższej półki: m.in. procesor Core i9 109080HK, kartę graficzną RTX 2080 Super i nawet 32 GB RAM-u DDR4. Podzespoły tej klasy wystarczą, by wygenerować nawet bardzo zaawansowane modele w dowolnym programie graficznym. By zapewnić wystarczające w tak smukłej konstrukcji chłodzenie, zastosowano tu aktywny system aerodynamiczny oraz środek termoprzewodzący z ciekłego metalu. To ważne dla każdego, kto choć raz czuł jak potrafi rozgrzać się maszyna zmuszona do ciężkiej pracy. Zachowanie jej w optymalnej temperaturze wpływa na nasz komfort pracy.

Grafik potrzebuje także wiele przestrzeni roboczej, o którą często w przypadku laptopa jest ciężko. Ważną cechą przywołanego przeze mnie przed chwilą urządzenia jest podwójny ekran. Podstawowy wyświetlacz ma rozdzielczość 4K, a umieszczona pod nim dodatkowa matryca 3840x1100. Dzięki temu użytkownik ma do dyspozycji więcej przestrzeni roboczej na głównym ekranie. Obsługiwany dotykiem wyświetlacz dodatkowy może prezentować najbardziej istotne informacji o modelu czy edytowanym poziomie: osie czasu, warstwy grafiki i inne menu kontekstowe. To nie koniec możliwości, bo dostępne w nim złącza Thunderbolt 3 oraz HDMI 2.0 umożliwiają podłączenie kilku dodatkowych monitorów w rozdzielczości nawet 8K. Dzięki temu łączy się cechy sprzętu mobilnego i stacjonarnego, a do tego pozwala rozbudować swoje studio wygodnie i wedle potrzeb.

Wysiłek i pasja

Ostatecznie, mając już do dyspozycji własne prace, którymi chcemy się pochwalić, powinniśmy pokusić się o przygotowanie swojego portfolio. Warto zaprezentować się w nim jako twórca różnorodny, ale też przećwiczyć własne krytyczne myślenie - wybrać spośród swoich prac tylko te najlepsze. Potencjalnemu pracodawcy najbardziej przyda się twórca kreatywny, wszechstronny, ale też posiadający szerokie horyzonty. Warto więc uczyć się, trenować umiejętności, a z upływem czasu sięgać po coraz bardziej złożone narzędzia, by dalej rozwijać swoją pasję. A w każdej chwili, kiedy najdą nas wątpliwości, trzeba po prostu pomyśleć o tym, że dyrektorzy artystyczni największych gier, takich jak Grand Theft Auto i Wiedźmin, zaczynali podobnie jak każdy i po prostu się uczyli.

Udostępnij Twitnij

Nieistniejące światy, przez swoje zaawansowanie, stają się źródłem realnych problemów - Tomasz Bentkowski

Autor < Krzysztof Kempski >

Gamedec bazuje na powieściach Marcina Przybyłka. Co czyni stworzony przez niego świat XXII-wiecznej Warszawy dobrym materiałem na grę?

fot. WP

Skupiamy się głównie na dwóch pierwszych częściach sagi Marcina Przybyłka i formowanie gatunku oraz ostatecznego kształtu projektu trwało dość długo. Chcieliśmy oddać jak najlepiej pracę tytułowego detektywa. Jak powiedział sam Marcin, „pistolet to bardzo łatwe rozwiązanie każdego problemu, ale bycie detektywem to coś więcej”.

Sam świat Warszawy XXII wieku zaskakuje rozwarstwieniem – dla niektórych to taki okres bardziej post cyberpunkowy. Ludzie żyją w miastach-klatkach, natura trochę zwróciła się przeciwko nim, więc tzw. wirtualia to okazja do ucieczki. Posiadanie wielu takich wirtualnych środowisk pozwoliło naszym projektantom bardzo fajnie bawić się konwencją znanych już gatunków gier.

Na ile ten cyfrowy świat jest też uzależnieniem czy też niewolą, np. wątek dzieci grających we free-2-play, będące przykrywką niewolniczej pracy.

Świat ten ma wiele warstw i podobnie jak w naszym, za każdą branżą rozrywkową kryje się jakaś mroczna sfera. Takie kwestie są w grze mocno zaakcentowane – nie do końca wolna wola, zabieranie jej ludziom, kontrolowanie ich. Będzie to nie tylko cyfrowe niewolnictwo, ogólnie sięganie do ludzkich umysłów może przynieść duży profit i bardzo szybkie osiągnięcie mrocznych celów, o których ludzie marzą już teraz. Ta rzeczywistość tylko im w tym pomoże.

TOMASZ BENTKOWSKI

< Cała moc Ray Tracingu >

„Jako oświetleniowiec dostałem niejako w prezencie od całego przemysłu rozwijalną technologię Ray Tracingu, która w całości symuluje fizyczne zachowanie światła. Mogę dzięki temu skupić się bardziej na stronie artystycznej.”

W jaki sposób narodził się pomysł na stworzenie tej produkcji? Czy wyszedł on od autora czy z inicjatywy studia?

Spotkaliśmy się w połowie drogi. Marcin szukał studia, my z kolei się o tym dowiedzieliśmy, co doprowadziło do pierwszych rozmów między nim, a naszym szefem i w końcu, udało się je rozpocząć. Marcin od dłuższego czasu pracuje jako ścisła część teamu, służy pomocą merytoryczną i dba o zgodność naszych pomysłów z tym, co stworzył. Jest to bardzo potrzebne w tak złożonej grze.

Cyberpunk, Dziki Zachód, prehistoria – to tylko niektóre konwencje pojawiające się w grze. W jaki sposób połączyć ze sobą aż tyle motywów?

Wspomniana koncepcja wirtualnych światów daje możliwość ucieczki do zupełnie innych miejsc, o tak mocnej immersji, że ludzie tracą rozeznanie, gdzie właściwie są. Gracze funkcjonujący w tym świecie są w stanie spędzać tam długie godziny. Umożliwia to aparatura, która monitoruje ich realne procesy życiowe.

Poszczególne światy i ich prawa są regulowane przez twórców, trochę tak jak my wymyślamy gry. Immersja jest jednak o wiele mocniejsza, symulacja pozwala czuć te światy ciałem. Dla nas jako twórców to świetna okazja, by bawić się koncepcjami i stworzyć lokacje, które na pierwszy rzut oka nie zgrywają się sobą. Tak jak już mówiłem, nie wszyscy wykorzystują te wykreowane światy wyłącznie do zabawy – i przez swoje zaawansowanie stają się źródłem realnych problemów.

W jaki sposób urządzenie, takie jak Zephyrus Duo 15, sprawdza się w codziennej pracy – jakie są z waszej perspektywy jego mocne albo unikalne cechy?

Z mojej perspektywy najlepsza jest jego ogromna moc połączona z mobilnością. To jakby highendowy pecet zamknięty w obudowie laptopa, którego można przenieść w każde miejsce i zabrać ze sobą.

Zwłaszcza w realiach, jakie teraz mamy, gdzie sam od kwietnia z niewielkimi przerwami pracuję z domu, cenne jest to, że nie muszę zabierać ciężkiego komputera z pracy czy męczyć się z przesyłaniem plików. Po prostu pakuję laptopa do plecaka i nie muszę przejmować się ograniczeniami. Laptopy nie są zazwyczaj tak wydajne jak pecety i ta moc jest w przypadku Zephyrusa bardzo istotna.

Laptopy ASUS ROG oferują dodatkowe możliwości, z których można skorzystać przy takiej pracy (np. 100% pokrycie przestrzeni barwnej Adobe RGB). Opowiedz o tych możliwościach i w jaki sposób wykorzystujecie je w Gamedecu.

Dla mnie najważniejsza, jeżeli chodzi o oświetlenie, jest obsługa HDR oraz Ray Tracingu. Jako oświetleniowiec dostałem niejako w prezencie rozwijalną technologię, która w całości symuluje fizyczne zachowanie światła. Mogę dzięki temu skupić się bardziej na stronie artystycznej.

HDR z drugiej strony zbliża nas jak najbardziej się da do naturalnych kolorów, mocno poszerza cyfrową paletę barw i najwierniej oddaje naturę. W połączeniu jest to w zasadzie wszystko, czego potrzebuję w swojej pracy. Do tego dochodzi dodatkowy ekran, na który można przenosić różne komponenty, jakie muszę upychać normalnie podczas pracy gdzieś na głównym ekranie.

Laptopy ASUS ROG oferują dodatkowe możliwości przydatne w pracy grafika np. 100% pokrycie przestrzeni barwnej Adobe RGB.
Na dodatkowy ekran można przenosić komponenty, które normalnie trzeba upychać gdzieś na głównym ekranie.

Jakie są zalety projektowania gry na bardzo wydajnym sprzęcie tego typu?

Na pewno szybki feedback. Nawet zakładając, że pandemia się nie wydarzyła i pracujemy normalnie w biurze, zawsze ludzie są podzieleni po pokojach i nawet w openspace’ach trzeba ich zaprosić do biurka. Takiego laptopa można zawsze wziąć pod pachę do sali konferencyjnej albo szybko omówić coś przy kawie. Właśnie taka szybka wymiana informacji, możliwość szybkiej oceny i wymiany opinii to jest rzecz, której nam teraz szczególnie brakuje. Zephyrus GX550 jest świetny pod tym względem.
Wizualny feedback na dodatkowym ekranie jest bardzo pomocny.

Bez klimatycznego, pełnego neonów oświetlenia, związane z cyberpunkiem filmy czy gry tracą połowę swojego klimatu, praca artysty od oświetlenia wydaje się więc w tym przypadku szczególnie istotna. Na czym ona polega?

W cyberpunkowych lokacjach, jeżeli gdzieś jest za ciemno, czy trzeba zwyczajnie przełamać kolor, mogę po prostu postawić tam lampę i nie musi ona mieć większego uzasadnienia. Ten świat ocieka technologią, jest ona wciskana wszędzie, tak jak światła, trochę bez ładu i składu – to trochę esencja tego gatunku. Haczykiem jest jednak otwartość, to jak biblioteka Netfliksa, w której jest tak dużo rzeczy, że człowiek sam już nie wie, co ma wybrać.

Przy pracy oświetleniowca muszę więc mimo wszystko znaleźć jakiś wspólny, łączący język, uzyskać spójność artystyczną. To świat nieprawdziwy, ale jednocześnie muszę dbać o jego wiarygodność. Wymaga to też ścisłej współpracy z designerami. Światło ma też delikatnie zasugerować graczom dokąd iść, z kim porozmawiać, kto jest ważniejszą postacią. Muszę sprawić, by gracz nieświadomie chciał robić właśnie to, co założyliśmy.

Jak wyobrażacie sobie tego typu sprzęty w przyszłości? Co można by dodać w kolejnych modelach?

Moim zdaniem prędkości internetu, jakie będą dostępne już za parę lat, uwolnią nas od ciągłego usprawniania sprzętu. Sam widziałbym laptop w formie odbiornika chmury, powiedzmy z subskrypcją i abonamentami i możliwością korzystania z potężnej mocy, skupionej gdzieś daleko, na serwerach, łączenie się z chmurą obliczeniową. Taki sprzęt byłby jeszcze lżejszy, wymagałby mniejszej baterii, a mielibyśmy bardzo trudno dostępną inaczej moc obliczeniową. Myślę, że zarówno w graniu jak i pracy chmura jest przyszłością.

uwaga

Niektóre elementy serwisu mogą niepoprawnie wyświetlać się w Twojej wersji przeglądarki. Aby w pełni cieszyć się z użytkowania serwisu zaktualizuj przeglądarkę lub zmień ją na jedną z następujących: Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Edge, Safari

zamknij
Wyłącz Adblocka, aby w pełni cieszyć się zawartością tej strony.